ї Ќачало
ї Ќовости
ї »гры
ї »гровые новости
ї јнонсы игр
ї ѕрохождение игр
ї —екреты и коды
ї –аритеты
ї –азное
ї Flash-игры
ї —качать
ї ѕрограммы
ї ѕатчи к играм
ї –олики из игр
ї ƒемо игр
ї —криншоты из игр
ї  аталог игр
ї »гры в кино
ї  арта сайта
ї »нформаци€
ї ќ рекламе
ї —сылки
ї  аталог ресурсов
ї Prey
ї Reprobates. ¬тора€ жизнь
ї Half-Life 2
ї Broken Sword 4. The Angel of Death
ї √отика 3
ї Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay
ї Godfather. The Game
ї Sims 2
ї Moment of Silence
ї Far Cry
ї True Crime. Streets of L.A.
ї Dark Fall 2. Lights Out
ї Ќочной ƒозор
ї GTA. San Andreas
ї ѕетька 6. Ќова€ реальность
ї Myst V. End of Ages
ї Silent Hill 4. The Room
ї ѕадал ѕрошлогодний —нег 2
ї „ерное зеркало
ї Ўорох
ї Prince of Persia. The Two Thrones
ї Runaway 2. The Dream Of The Turtle
ї Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull
ї Agatha Christie. And Then There Were None
ї True Crime. New York City
ї Ўтырлиц
ї Chicago 1930
ї Cold Case Files
ї CSI. Crime Scene Investigation
ї Hitman. Contracts
ї  арлик Ќос
ї Ќэнси ƒрю. —екрет старинных часов
ї јлеша ѕопович и “угарин «мей
ї Post Mortem
ї Nancy Drew. Stay Tu
ї Tom Clancy's Splinter Cell. Chaos Theory
ї Westerner

ѕрохождение игр: ѕрохождение игры Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull / Ќэнси ƒрю. Ћегенда о хрустальном черепе


ѕрохождение игры написано дл€ уровн€ младшего детектива.

ѕриезд в поместье Ѕруно Ѕоле

ёна€ сыщица Ќэнси ƒрю приезжает в поместье Ѕруно Ѕоле. ѕройд€ к дому и открыв входную дверь, мы видим сто€щего у стола странно человека, одетого в костюм скелета. Ќеожиданно в доме гаснет свет и этот человек бросает вам в лицо какой-то порошок, от которого вы мгновенно вырубаетесь. ѕрид€ в сознание, вы увидите перед собой бабулю, предлагающую выпить какую-то зеленую жидкость. ќтказавшись или согласившись выпить, на исходе игры это никак не отразитс€, разговариваем с бабулей и повествуем ей о скелете. ѕознакомившись с ней поближе узнаем, что она экономка - –ене јрман. ¬став подходим к юноше, который сидит к нам спиной. √оворим с ним и узнаем, что его зовут - √енри Ѕоле, он внук умершего мужчины. »нтересуемс€ о его отношени€х с покойным и о том, чем он занимаетс€. ѕри разговоре можно выбирать любые варианты ответов. —казав √енри о том, что до раскрыти€ преступлени€ в гостиницу мы уехать не можем, выходим на улицу и продолжаем разговор с –ене јрман. ”знаем больше информации о √енри, о наследстве доктора Ѕоле, спрашиваем про зеленую жидкость, узнаем про отношени€ –ене с √енри, а так же о содержимом мешочка на шее у –ене. Ќапоследок узнаем, что –ене тоже видела человека в костюме скелета.

ќсмотр дома

¬озвращаемс€ в дом и подходим к стенду с кубками. ќсматриваем награды. ќткрываем один из кубков и находим в нем стекл€нный глаз. »дем в холл. ќсматриваем часы и столик под лестницей. «аходим в гостиную. ќсматриваем портреты и видим, что один холст отсутствует. “ам же нагибаемс€ и поднимаем листок с изображением ворона. –оемс€ в камине и находим сгоревший листок с надписью "√видо"; заодно берем кусочек угл€. –азворачиваемс€ и идем к столику, где видим головоломку. ѕриз - второй стекл€нный глаз. ƒвигаем кубик над первым шариком на 4 клетки. ѕодкатываем к нему вверх шарик. ѕотом кубик двигаем на 2 клетки вправо и на одну вниз (чтобы он был напротив первого шарика). ƒвигаем на 2 клетки вправо кубик, тем самым закрыва€ второй луч.  атим шарик вправо, загоражива€ первый луч. ѕроходим внизу под ними. ѕервый шарик, загораживающий луч, катим вверх. “еперь двигаемс€ ко второму шарику и катим его влево так, чтобы он упиралс€ в первый шарик и загораживал второй луч.  убик становитс€ свободным, и мы двигаем его до третьего луча, загоражива€ и его. ѕолучаем приз - второй глаз. »дем в угол комнаты и подходим к большой похоронной книге. ¬ ней указаны все имена умерших. ѕозже нам это понадобитс€. ѕодходим к столу, к макету кладбища. ƒвигаемс€ вправо, к ћавзолею ¬ечного —на. ќткрываем домик и находим третий глаз. “еперь двигаемс€ в верхний левый угол и рассматриваем домик с головоломкой на крыше. ¬ыходим из гостиной и поднимаемс€ вверх по лестнице. «аходим в комнату, котора€ пр€мо перед нами. ѕодходим к тумбочке, открываем ее и обнаруживаем четвертый глаз. ¬ыходим из комнаты и идем ко второй двери. ƒергаем за ручку и убеждаемс€ в том, что она закрыта. —пускаемс€ вниз и идем в кабинет. –азговариваем с √енри о наследстве, о пропавшей картине, о листке из камина, о макете кладбища и о листке с оттиском барельефа.

ќсмотр окрестностей

¬ыходим из дома и оп€ть говорим с –ене. —прашиваем о рисунке и о картине. ѕрощаемс€ и идем в сад. »дем направо, и, отпугнув ос с помощью распылител€, получаем мушмулу. ѕозже она нам пригодитс€. »дем к месту, где летают светл€чки. ќтодвигаем плющ и двигаем 2 камн€. ¬ыходим из сада через калитку на кладбище. »дем пр€мо, потом оп€ть пр€мо и подходим к склепу. ”беждаемс€ в том, что он заперт. –ассматриваем барельефы на стенах и понимаем: чтобы сн€ть копию, нам понадобитс€ бумага (уголь у нас уже есть). »дем обратно к особн€ку, чтобы найти бумагу. Ќа выходе с кладбища лезем на ограду и берем громоотвод. »дем в оранжерею к –ене. —прашиваем, есть ли у нее бумага. ќна отвечает, что есть и просит в обмен на бумагу принести ей шоколадку. Ѕерем ключ и поднимаемс€ на второй этаж. ќткрываем закрытую дверь ключом.

 омната –ене

ѕодходим к постели и осматриваем тумбочку. Ќаверху берем листы бумаги, а внизу шоколадку. ѕодходим к прикроватному столику. Ќюхаем икательный порошок. ќтходим и рассматриваем стену с нарисованными на ней красными символами. «атем идем к сундуку у окна. „тобы его открыть, потребуетс€ изобразить те же символы, что и на медальонах р€дом:
1) 1, 8, 15, 16 (как на часах, по часовой стрелке);
2) 3, 6, 14, 18;
3) 4, 7. 9, 11;
4) 10, 12, 13, 17.
≈сли ¬ы все сделали правильно, то сундук откроетс€. „итаем книгу о знаках вуду. «акрываем сундук и вводим следующие символы дл€ того, чтобы получить первое пасхальное €йцо:
1) ѕервый символ: 3, 12, 13, 17.
2) ¬торой символ: 1, 2, 6, 9.
3) “ретий символ: 3, 4, 11, 14.
–аздастс€ петушиное кукареканье, и ¬ы получите первое пасхальное €йцо. ¬озвращаемс€ вниз, в оранжерею и отдаем –ене шоколадку, заодно спрашива€ о символах на стене.

 ладбище

»дем на кладбище, к склепу. —нимаем копии с четырех панелей на стенах (примен€ем на них бумагу). ¬озвращаемс€ домой, и идем к макету кладбища. —мотрим на копии барельефов в инвентаре и так же расставл€ем рисунке на крыше домика (ворон - кости - черв€к - гроб). ѕолучаем ключ. ќп€ть идем на кладбище, к склепу. ¬идим рыдающего √енри, который тут же убегает.  лючом, полученным ранее, открываем склеп. ѕод правой колонной находим холст. «абираем его. ¬озвращаемс€ домой, идем в гостиную. ¬ставл€ем холст в пустую раму. Ѕерем телефон и звоним Ѕесс. “еперь мы будем играть за Ѕесс, подругу Ќэнси. Ќэнси просит ее узнать о квитанции, найденной в камине.

Ћавка √видо

—пускаемс€ и идем в лавку "√видо". ќсматриваем все вещи в магазине, в частности €щик с порошками. –азговариваем с продавцом и узнаем, что его зовут Ћамонт. “акже мы узнаем, что √енри продал ему коробку с вещами, оставшимис€ от деда. »дем к шкафчику с пахучими порошками. Ѕерем зеленую бутылочку, на которой написано "„ихание". “еперь поворачиваемс€ к пианино. Ќам нужно будет расставить предметы в правильном пор€дке. —права налево на пианино: проигрыватель пластинок, девушка-гавайка, стопка книг, одна книга; на бочку кладем череп. ѕерва€ полка снизу слева направо: вентил€тор, кораблик ставим р€дом с вентил€тором. Ќа маленькую полочку над баллоном кладем челюсти. ѕерва€ полка сверху справа налево: бутылочка из инвентар€, гармонь р€дом; на маленькую полочку кладем синий м€ч дл€ боулинга. ≈сли ¬ы все сделали правильно, то нажимайте на рычаг р€дом с баллоном. Ѕесс начнет чихать и позовет Ћамонта. ќтправл€емс€ в кладовку (за стойкой продавца). ќткрываем коробку на столе. –ассматриваем фото мальчика с псом, фото игуаны в костюме пирата; осматриваем сундук. „итаем записки, приложенные к сундуку. ¬ записке есть шифровка. ќтсчитываем 2 буквы от начала письма - буква “; затем еще 10 - буква ј; затем еще 33 и т.д. ¬ итоге должно получитьс€: “ј…Ќј Ѕ–”Ќќ. Ётот код и набираем на сундуке. „итаем письмо и звоним Ќэнси.

ѕоместье

“еперь мы вновь играем за Ќэнси. »дем в кабинет к книжным шкафам. ѕодходим к тому, где сидит игуана. »гуана, испугавшись, убегает и рон€ет книги. —обираем книги (идеального варианта не существует). —овет: сначала соберите большие книги одного формата, и лишь потом вставл€йте маленькие. –асставив книги, читаем книгу о хрустальных черепах. Ѕерем записку из книги, а в конце книги находим телефонный номер. «воним по этому номеру (он автоматически "запоминаетс€" в телефонной книжке). —прашиваем, знает ли женщина Ѕруно Ѕоле, когда он звонил, говорил ли он ей о черепе, о бессмертии, о смерти Ѕруно. »дем в гостиную к картинам. –ассматриваем их. ” каждого персонажа есть какой-нибудь атрибут. “еперь в инвентаре рассматриваем записку, найденную в книге о черепах.  ажда€ буква - это перва€ буква в названии каждого предмета у персонажа на картине. –асставл€ем картины так же. —лева направо верхний р€д: д€д€ с зубной щеткой (ў); д€д€ с бананом в руке (Ѕ); тет€ с веером (¬); женщина с обезь€нкой (ќ). —лева направо нижний р€д: девочки с карамелью ( ); д€д€ с шапкой-фуражкой (Ў); д€д€ с топором (“); женщина с пуделем (ѕ); женщина с зонтом («). ≈сли все сделано правильно, то откроетс€ секретный ход возле камина. «аходим и слушаем телефонный разговор √енри с девушкой по имени  имберли. ѕо окончании разговора смотрим в глазок справа. ”величиваем резкость и видим книгу. ѕоднимаемс€ по лестнице вверх. «акрыто. –ассматриваем дверной замок и видим изображение паутины с продольными черточками (1-8). ¬ыходим отсюда и идем в кабинет к книжному шкафу, сто€щему в углу. ќсматриваем зеленую книгу, увиденную из тайного хода и находим п€тый глаз. ¬ыходим в сад и идем к фонтану. –ассматриваем отверстие и видим ключ, который охран€ет паук. »граем на струнах: ре; л€; ми; си; до 2-ой октавы; фа; соль; до 1-ой октавы. ѕолучаем ключ. ¬озвращаемс€ в тайный ход и открываем дверь полученным ключом.

“айный кабинет доктора Ѕоле

Ѕерем со стола коричневую книгу; читаем приглашение на столе; рассматриваем фотографию (особенно надпись); читаем календарь до конца. –ассматриваем резонансный ма€тник. ¬ключаем его, и когда по€витс€ син€€ ладошка, ловим шестой глаз. –ассматриваем таблицу со строением зубов. ќсматриваем куклу, сид€щую в кресле. ѕомните знаки на стене в комнате –ене? ≈сли их расшифровать по книге вуду в сундуке, то получитс€ следующее: Ѕј «ј Ћ” ѕј ƒ» ћ”  ј. Ќабираем эти звуки на приборе и нажимаем "голос". ѕолучаем седьмой глаз, жетон и записку. “еперь играем в мини-гольф. Ќам требуетс€ вместо изображений зубов установить изображени€ глаз. ѕосле того, как ¬ы это сделаете, получите восьмой глаз. ≈сли же ¬ы хотите получить второе пасхальное €йцо, то вновь установите изображени€ глаз, а потом куриц. ќткрываем €щик на стене с изображением осьминога и находим дев€тый глаз.  ак ¬ы, наверное, уже пон€ли, нужно будет собрать 25 глаз. “еперь осматриваем автомат со жвачкой. ќпускаем туда жетон, полученный от куклы. ѕолучаем дес€тый глаз. »граем на шарманке и запоминаем ноты. ¬ыходим из комнаты, нажав на кандел€бр на стене. »дем в сад к фонтану. »граем на струнах: до 1-ой октавы; до 1-ой октавы; до 1-ой октавы; ре; ми; ми; ми; ре; до 1-ой октавы; ре; ми; до 1-ой октавы. ѕолучаем одиннадцатый глаз.

«агадки из дневника Ѕруно

¬ инвентаре рассматриваем дневник доктора Ѕоле. ќн содержит различные загадки, которые нужно будет разгадать.

¬рем€ покажет.

¬ этой загадке нужно высчитывать различные временные промежутки. »дем к часам в холле и набираем следующие цифры (подтвержда€ каждую нажатием кнопки):
1) 12, 3, 5, 8, 2, 11
2) 12, 7, 10, 3, 2, 1
3) 12, 8, 10, 4, 9, 11
¬ итоге получаем еще три глаза.

–ассказ библиотекар€.

»дем в кабинет к картотеке. Ќаходим карточку с названием книги "–ассказ библиотекар€". Ќаходим эту книгу на верхней полке.  нига с кодовым замком. „тобы его открыть, нам потребуетс€ сложить все коды книг, в названии которых есть слово "глаз". 6 + 4 + 511 + 401 + 608 + 10 = 1540. Ќабираем этот код на замке книги и получаем п€тнадцатый глаз.

«убы  уинси “.  нитера.

»дем к книжному шкафу в кабинете. Ќа полках сто€т книги с изображением зубов. Ќам нужно нажать те книги, которые соответствуют зубам человека:
- √олубые книги (молочные зубы): верхн€€ полка, самый первый слева; верхн€€ полка, 5 слева; верхн€€ полка, 5 справа; нижн€€ полка, 4 справа. ≈сли все сделано правильно, то раздастс€ щелчок.
- “емные книги (коренные зубы): нижн€€ полка, 6 слева; верхн€€ полка, 5 справа; нижн€€ полка, 6 справа; нижн€€ полка, 1 справа. ≈сли ¬ы все сделали правильно, то шкаф откроетс€, и ¬ы получите шестнадцатый глаз.

 люч к стату€м, статуи-ключи.

»дем в сад к четырем стату€м птиц. ¬ книге показано, как должны располагатьс€ перь€ на голове у главной птицы. Ќажимаем на статуи (слева направо): 3, 3, 2, 1, 1, 4. ¬ итоге к нам падает ключ. Ётим ключом открываем основани€ каждой из статуй. ѕолучаем еще 4 глаза.

ћогила „арли ”икера.

»дем к –ене и говорим с ней. —прашиваем о черепе, об игуане, спрашиваем лопату. –ене просит ¬ас найти грибы. ¬ыходим из поместь€ на кладбище. »дем налево и срываем первый гриб. »дем вверх по улице, оп€ть вверх, налево и вверх. —рываем второй гриб. ¬озвращаемс€ назад, к началу и идем направо, вверх и оп€ть направо. ќсматриваем лодку и срываем с бревна третий гриб. ¬озвращаемс€ в поместье. ѕри входе срываем четвертый гриб. »дем по дорожке вокруг фонтана, разворачиваемс€ и в кустах срываем последний, п€тый гриб. »дем к –ене и отдаем ей грибы. ”знаем о крокодиле Ѕерни, спрашиваем про лодку. «абираем лопату. ¬новь идем на кладбище. »дем вверх по улице, потом оп€ть вверх, налево и вниз. ќсматриваем склеп, на котором выгравирована надпись "„арли ”икер". –€дом еще и буквы, которые означают стороны света. »дем на саму могилу. 4 шага на запад; 2 на север; 1 на восток; 3 на юг; 2 на запад; 2 на север; 3 на запад; 3 на юг; 1 на восток; 2 на север; 1 на восток; 3 на север; 4 на восток; 5 на юг; 2 на запад. ≈сли все сделано правильно, то по€витс€ изображение холма.  опаем лопатой и получаем двадцать первый глаз. «абираем сломанную лопату. ¬озвращаемс€ домой. —прашиваем √енри о смерти Ѕруно, о месте его захоронени€, просим брелок в виде стекл€нного глаза, спрашиваем о коробке с вещами у √видо. –езультат диалога - двадцать второй глаз.

«агадка с похоронной книгой

Ќаходим в инвентаре листочек с изображением черепа. ќн содержит загадку. »дем к похоронной книге и находим им€ последнего похороненного человека - “амми “аслман. ¬водим его им€ на листочек и нажимаем Enter. »дем к месту его захоронени€ (“ерра —иеста). Ќаходим на надгробии следующую загадку. ќтвет можно найти в похоронной книге (јген “есса). »дем к ћрачным —клепам. ќтвет на следующую загадку - “ир јн. »дем к ѕарку —корби. —ледующий ответ - ћане  ен. »дем к —тарым √робницам. ќтвет -  анц Ћер. »дем к ѕарку —корби. ќтвет - √раф ќман. »дем к ћрачным —клепам. ќтвет - ѕрин ÷есса. »дем к “ерре —иесте. ќтвет - –оза ¬етрофф. »дем к —онному саду. ќтвет - ћило —ердна€. »дем к ћавзолею ¬ечного —на. Ќаходим загадку, ответ к которой - кличка пса Ѕруно. ќтвет на этот вопрос мы найдем позже. «воним доктору Ѕьюфору и говорим с его секретарем. «воним Ѕесс и просим ее поговорить с доктором. —пускаемс€ вниз уже в роли Ѕесс и говорим со стариком. √оворим с ним, спрашиваем о смерти Ѕруно, о вскрытии, о "¬еселом –оджере", о черепе и о письме. «воним Ќэнси и говорим о разговоре с доктором. »дем в тайный ход и осматриваем вентил€ционное отверстие.  ладем туда мушмулу - к нам прибегает игуана. Ќар€жаем ее в костюм почтальона (фуражка + галстук + сумка). ќтпускаем ее и получаем письмо, в котором есть номер телефона. «воним по этому номеру ћайло и узнаем подробности об экспертизе. »дем в сад и оп€ть срываем мушмулу (с каждым разом все труднее справл€тьс€ с пчелами). »дем в тайный ход и оп€ть предлагаем »гги мушмулу. Ќар€жаем ее в костюм врача-окулиста (очки + бейджик + офтальмоскоп). ¬замен получаем двадцать третий глаз. «воним Ѕесс и просим узнать кличку собаки.

¬ лавке Ћамонта

»дем к Ћамонту и спрашиваем о черепе и о гомбо. ѕросим прощени€ и предлагаем угостить его гомбо. »дем к вагончику на улице и заказываем гомбо. «аправл€ем его острым соусом и несем Ћамонту. ќн убегает в туалет по определенным причинам. ѕодходим к мумии, сто€щей в углу магазина. ¬ынимаем у нее из кармашка записку. „итаем и запоминаем стишок. »дем в кладовку и достаем из коробки вещи. –ассматриваем фото мальчика с псом и запоминаем кличку собаки - √рант. «воним Ќэнси. ¬споминаем стишок. ≈сли присмотретьс€, то можно заметить, что некоторые слова рифмуютс€ с определенными цифрами. »дем к часам в холле и набираем эти цифры на циферблате: 12, 7, 8, 9, 4, 1. ѕолучаем второе пасхальное €йцо. »дем к похоронной книге и находим в ней им€ ƒжек √рант. »дем на кладбище к —тарым √робницам. ќткрываем тайник в надгробии, получаем двадцать четвертый глаз и пиратскую треуголку. ¬озвращаемс€ в тайный ход в доме, по пути сорвав мушмулу. ќтдаем плод »гги и нар€жаем ее в костюм пирата (помните, как на фото?): пиратска€ треуголка + воротник + меч. ќтпускаем ее и получаем шкатулку. ќсматриваем замок с шифровкой, а затем надпись на крышке. »з этой надписи становитс€ €сно, что нам нужно попасть на собрание команды "¬еселого –оджера" и узнать слово, произносимое там. ќп€ть звоним Ѕесс и просим проникнуть на это собрание.

—обрание команды "¬еселого –оджера"

—пускаемс€ к черному ходу лавки Ћамонта. ќсматриваем дверь, котора€ закрыта на кодовый замок. ѕрипудриваем клавиши пудрой из инвентар€. Ќам станов€тс€ видны отпечатки пальцев. —начала на замок нажимают сильно, постепенно ослабева€ нажим. ѕоэтому сначала нажимаем те клавиши, на которых отпечатки очень хорошо заметны. Ёто будет код 28905. «аходим, достаем из коробки костюм скелета и одеваем его. ¬ыходим и идем налево. —тучимс€ и говорим пароль "—крещенные кости". —мотрим представление и запоминаем пароль - ∆ан Ћафитт. –азговариваем с доктором Ѕьюфором и звоним Ќэнси. ¬водим на шкатулке пароль "∆ан Ћафитт" (одна клавиша обозначает несколько букв). ѕолучаем последний, двадцать п€тый глаз.

«агадка с 25-ю глазами

»дем в тайный ход к шкафчику на стене. ” нас есть все двадцать п€ть глаз. ≈сли пролистать дневник доктора, то в конце можно найти небольшой рассказик. Ќекоторые буквы в словах выделены, и они означают различные направлени€ (Ќ = Ќиз; Ћ = Ћево; ѕ = ѕраво и т.д.). –асставл€ем глаза (слева направо):
1) Ќиз (Ќ)
2) Ћево (Ћ)
3) Ќиз (Ќ)
4) ѕраво (ѕ)
5) «апад («)
6) Ќиз (Ќ)
7) Ќиз (Ќ)
8) ¬верх (¬)
9) Ќиз (Ќ)
10) ѕраво (ѕ)
11) ѕраво (ѕ)
12) Ћево (Ћ)
13) ѕраво (ѕ)
14) Ќиз (Ќ)
15) Ќиз (Ќ)
16) Ќиз (Ќ)
17) Ќиз (Ќ)
18) Ћево (Ћ)
19) ¬верх (¬)
20) Ћево (Ћ)
21) ѕраво (ѕ)
22) Ћево (Ћ)
23) Ќиз (Ќ)
24) ѕраво (ѕ)
25) Ћево (Ћ)
≈сли все расставлено правильно, то в стене откроетс€ тайник Ѕруно. «абираем шарообразный глаз и свиток. »дем к склепу Ѕруно. –ассматриваем круг с надписью "Ѕруно Ѕоле". ¬ отверстие, согласно рисунку из полученного свитка, вставл€ем сначала громоотвод, потом ручку от лопаты, а потом набалдашник в виде глаза. ќткрываетс€ основание склепа. —пускаемс€ вниз и берем хрустальный череп (наконец-то!). ¬друг видим, что крышка склепа закрываетс€ и по€вл€етс€ –ене. Ѕросаем ей череп и: остаемс€ запертыми в склепе. –ассматриваем панель на стене. Ќам нужно нажать на парные картинки, чтобы открыть склеп.   сожалению, картинки посто€нно мен€ютс€, и единственно правильного решени€ не существует. ¬ отдельных вспышках молний нам видны изображени€.  ак только ¬ы собрали их, откроетс€ крышка склепа.

ѕогон€ за преступником

¬ыбравшись на поверхность, замечаем на дорожке мокрые следы. »дем по следам на кладбище, выходим к болоту и видим пытающуюс€ уплыть на лодке –ене. ¬о врем€ разговора ней по€вл€етс€ курсор, быстро давим на кор€гу р€дом с крокодилом и смотрим финальный ролик!

ƒополнительно к игре Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull можно посмотреть прохождение игр Nancy Drew. Last Train to Blue Moon Canyon/ Ќэнси ƒрю. ѕоследний поезд в Ћунное ущелье, Nancy Drew. Secret Of the Old Clock/ Ќэнси ƒрю. —екрет старинных часов, Nancy Drew. Secret of the Scarlet Hand/ Ќэнси ƒрю. —екрет алой руки, Nancy Drew. Stay Tu/ Ќэнси ƒрю. Ћицом к опасности, Nancy Drew. The Curse of Blackmoor Manor/ Ќэнси ƒрю. ѕрокл€тье поместь€ Ѕлэкмур, Nancy Drew. The Secret of Shadow Ranch/ Ќэнси ƒрю. “айна ранчо теней, Nancy Drew. Ghost Dogs of Moon Lake/ Ќэнси ƒрю. —обаки-призраки Ћунного озера.

 омментарии отключены
—траница "ѕрохождение игры Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull / Ќэнси ƒрю. Ћегенда о хрустальном черепе" опубликована в рубрике ѕрохождение игр подрубрике N

»сточник:
Publication undated
ѕосто€нный адрес: http://www.igroteka.com.ru/sol/solution-nancy_drew_legend_of_the_crystal_skull.php

ѕонравилось? ѕоделитесь этой страницей со своими друзь€ми:
ї GTA 4
ї Fallout 3
ї Sims 3
ї Far Cry 2
ї Max Payne 3
ї Saints Row. Third
ї Serious Sam 2
ї Call of Duty 4. Modern Warfare
ї Lego Star Wars 3. The Clone Wars
ї Sims 2
ї Doom 3. Resurrection of Evil
ї Warcraft 3. The Frozen Throne
ї Ѕой с “енью
ї Colin McRae Rally 2005
ї GTA. San Andreas
ї Left 4 Dead 2
ї Quake 4
ї F.E.A.R.
ї Call of Duty 2
ї  орсары 3
ї Need for Speed. Most Wanted
ї Age of Empires 3
ї Postal 2. Apocalypse Weekend
ї Hitman 2. Silent Assassin
ї GTA. Vice City Modern Mod
ї Max Payne 2. The Fall of Max Payne
ї Ќочной ƒозор
ї S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
ї Half-Life. Game of the Year Edition
ї Call of Duty
ї Warhammer 40000. Dawn Of War
ї Elder Scrolls 5. Skyrim
ї Plants vs. Zombies
ї Sims 3. World Adventures, The
ї Assassin's Creed. Revelations
ї Heroes of Might & Magic 5
ї GTA 4. The Lost and Damned
ѕриветствуетс€ взаимный обмен ссылками с сайтами игровой тематики: прохождение компьютерных игр, коды и секреты дл€ игр и пр.
—траница сгенерирована за 0.000633 сек.

–ейтинг@Mail.ru

2005-2019 гг. © »гротека - прохождение игр, только полные прохождени€ дл€ квестов, аркад и всех остальных игровых жанров!