» Начало
» Новости
» Игры
» Игровые новости
» Анонсы игр
» Прохождение игр
» Секреты и коды
» Раритеты
» Разное
» Flash-игры
» Скачать
» Программы
» Патчи к играм
» Ролики из игр
» Демо игр
» Скриншоты из игр
» Каталог игр
» Игры в кино
» Карта сайта
» Информация
» О рекламе
» Ссылки
» Каталог ресурсов
» Prey
» Reprobates. Вторая жизнь
» Half-Life 2
» Broken Sword 4. The Angel of Death
» Готика 3
» Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay
» Godfather. The Game
» Sims 2
» Moment of Silence
» Far Cry
» True Crime. Streets of L.A.
» Dark Fall 2. Lights Out
» Ночной Дозор
» GTA. San Andreas
» Петька 6. Новая реальность
» Myst V. End of Ages
» Silent Hill 4. The Room
» Падал Прошлогодний Снег 2
» Черное зеркало
» Шорох
» Prince of Persia. The Two Thrones
» Runaway 2. The Dream Of The Turtle
» Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull
» Agatha Christie. And Then There Were None
» True Crime. New York City
» Штырлиц
» Chicago 1930
» Cold Case Files
» CSI. Crime Scene Investigation
» Hitman. Contracts
» Карлик Нос
» Нэнси Дрю. Секрет старинных часов
» Алеша Попович и Тугарин Змей
» Post Mortem
» Nancy Drew. Stay Tu
» Tom Clancy's Splinter Cell. Chaos Theory
» Westerner

Прохождение игр: Прохождение игры Broken Sword 4. The Angel of Death / Сломанный Меч 4. Ангел смерти


Хореб, Синайские горы, 1338 год до н. э. Нам показывают сцену казни некоей девушки, с превращением ее в скелет с крылышками. Следующая сцена – три года назад. Неизвестно кто неведомо где нашел некий скелет. Очевидно, этот скелет будет играть важную роль в сюжете.

Нью-Йорк, наши дни. Наш старый знакомый Джордж Стоббарт забегает в офис нотариальной конторы Bail Bonds, где он работает юристом. Снаружи за дверью офиса наблюдают какие-то подозрительные типы. Компаньон Джорджа – Вирджил – сообщает, что его дожидается посетительница. Посетительницей этой оказывается насмерть перепуганная симпатичная блондинка по имени Анна-Мария, которая, заперев дверь на ключ, заявляет Джорджу, что за ней охотятся, чтобы отобрать у нее некий ценный манускрипт – ключ к каким-то сокровищам, и умоляет Джорджа помочь ей выбраться из здания. Охотятся за ней, разумеется, те самые типы, которых мы видели. Ролик заканчивается, и мы обретаем управление героем.

Нью-Йорк, Контора

К счастью, у громил, устроивших разгром в офисе, не хватает силенок (или ума), чтобы выломать дверь в кабинет Джорджа, и мы можем спокойно осмотреться.
Берем в углу справа клюшку для игры в гольф (golf club), 9-й номер. От нечего делать можно попробовать включить стереосистему у правой стены, или воспользоваться телефоном на столе, чтобы звякнуть в полицию. Нет, это все не то.
Дверь в торцовой стене заперта, но у нас есть ломик... то есть, клюшка для гольфа.
Выламываем замок, и оказываемся в складском помещении.
Баррикадируем дверь железным ящиком-картотекой. В потолке обнаруживается пролом – специально для нас. Забираемся на ящик, потом лезем в дыру в потолке.
Мы на лестничной площадке. Анна-Мария подбегает к лифту, чтобы удержать дверь – а не то, того и гляди, на этом лифте к нам приедут снизу бандиты. Долго издеваться над девушкой мы не будем, заклиниваем дверь лифта все той же клюшкой – и Анна-Мария может отпустить дверь.
В дальнем правом углу помещения вентиляционная решетка. Отодрать ее сами мы не в силах, зовем на помощь девушку (щелкнув на решетке иконкой с девичьей головкой из инвентаря). Оттащить в сторону вентиляционный короб мы можем и самостоятельно (кликнув на нем, а затем двигая его с помощью стрелок на клавиатуре). Можно лезть в вентиляционное отверстие, но не будем спешить: попробуем освободить нашу клюшку, чтобы потом за ней не возвращаться, клюшка нам еще пригодится. Подходим к вентиляционному коробу не с торца, а с той стороны, которая обращена к центру помещения, хватаемся за него и волочим к лифту. Проталкиваем короб под дверь лифта – и забираем клюшку.
Ради спортивного интереса можно прогуляться по лестничной клетке (дверь слева от лифта) до самого низа, и оказаться перед запертой железной дверью, но за ней снаружи прячется бандит, и попытка ее открыть была бы самоубийственной – о чем нам жизнерадостно сообщает Джордж, если мы такую попытку предпринимаем. Так что иного пути, кроме как в вентиляционное отверстие на этаже с кабиной лифта, у нас нет. Лезем туда.
Мы оказываемся у наружной стены здания. Прижимаемся спиной к стене и движемся вправо по узкому карнизу до решетчатой площадки. Внизу, на тротуаре, верзила ломится в закрытую дверь, он слишком увлечен этим занятием, чтобы посмотреть вверх и заметить нас. Вот и хорошо. По пожарной лестнице забираемся на крышу. Анна-Мария следует за нами.
На крыше установлен железный погрузочный помост на высокой стойке. Забираемся на него по скобкам, идем по помосту вправо до конца. Поодаль впереди висит цепь. Просто так да нее не дотянуться, но у нас есть клюшка. Цепляем цепь клюшкой, прыгаем, подобно Тарзану - и оказываемся на другой крыше. Позади вышки помоста – два поворотных рычага.
Левый сломан, в правом не хватает рукоятки – но в качестве таковой отлично послужит наша незаменимая клюшка. Поворачиваем рычаг, половинки помоста соединяются – и Анна-Мария, цокая каблучками, присоединяется к нам, после чего снова разводит за собой мост, чтобы задержать погоню.
Заходим в здание справа и оказываемся на полуразрушенной лестничной клетке (или это заброшенный склад) с прогнившими перекрытиями. Переведя дыхание, девушка предлагает нам сделку: 20 тысяч долларов, если мы расшифруем для нее манускрипт и поможем найти сокровища – 10 тысяч сразу, и 10 – по выполнении. Мы, естественно, соглашаемся (а как вы думали?). Но сначала надо выбраться отсюда.
Идем к левой стенке, подпрыгиваем и повисаем на руках на металлической трубе. Движемся влево. Одна из секций трубы, донельзя проржавевшая, обваливается за нами (очевидно, для того, чтобы взбалмошная Анна-Мария не вздумала последовать за нами тем же путем – а то ведь еще грохнется, и прощай наши 20 тысяч :-) ). Продолжаем путь влево на руках по трубе, спрыгиваем на пол, движемся дальше, перепрыгиваем пролом в полу, затем вдоль стены и далее через пролом в кирпичной стене.
Открытая дверь привязана шнуром (string). Забираем шнур и закрываем дверь, после чего запираем ее на засов (в левой верхней части дверного косяка). Щелкаем правой кнопкой мыши на запертой двери, выбираем "действие" (шестеренки) – и новый импровизированный мост для нашей спутницы готов. После чего спускаемся по лестничным маршам до самого низа... Неудача, дверь чем-то забаррикадирована снаружи. Поднимаемся на один этаж вверх, пересекаем помещение влево и подходим к обвалившемуся ранее куску трубы. Дверь впереди нас бесполезна – ибо пол перед ней давно прогнил и обвалился. Обходим помещение вдоль стены по часовой стрелке, спрыгиваем вниз, дальше вправо – и путь нам преграждают искрящие провода. Металлическая клюшка здесь, увы, не поможет. Возвращаемся тем же путем наверх, к куску трубы. У левой стены – электрический щиток. Красный рубильник на нем отключает электричество во всем здании, но удерживаться в этом положении он не желает, отскакивая назад и снова включая ток. Используем иконку Анны-Марии из инвентаря на рубильнике. Девушка удерживает его, что дает нам возможность вернуться вниз к ныне не искрящим проводам, пересечь их по балкам и подойти к двери справа. Отталкиваем в сторону ящик, который блокирует дверь – и наша спутница снова присоединяется к нам.
Справа – широкая дверь, закрытая подъемными жалюзи. Рукоятка – справа от двери. Иконкой Анны-Марии щелкаем на рукоятке, затем, удерживая руками приподнявшиеся жалюзи, даем девушке возможность проскользнуть наружу. Свободны!

Ролик: Манускрипт Анна-Мария оставила в сейфе в своем номере в гостинице Альфонсо в Бруклине. Увы, девушка в суматохе потеряла свою сумочку, которую нашли бандиты, в сумочке был адрес гостиницы, и теперь они знают, где нас искать. Мы ловим такси и отправляемся в гостиницу. К счастью, Анна-Мария вовремя замечает человека у приемной стойки – это один из бандитов! Прямой путь в номер отрезан, надо искать окольный. В довершение всего, в сумочке был также и ключ от номера.
Что ж, мы решаем, что Анна-Мария пока что спрячется, а нам предстоит как-то пробраться в ее номер (23-й, на втором этаже) и открыть окно в ванной, через которое девушка сможет попасть к себе и забрать манускрипт из сейфа.

Отель Альфонсо

"Отель" – это сильно сказано. Так, третьеразрядная гостиница на задворках Бруклина. На верхние этажи ведут двойные двери, слева от приемной стойки – но открыть их невозможно без магнитной карточки-ключа. Осматриваемся в лобби. Автомат по продаже прохладительных напитков – неисправен. Рядом с ним старинные напольные "дедушкины часы" - тоже сломаны. Стойка с открытками, на которых адреса близлежащих домов терпимости – очевидно, эти заведения пользуются спросом в данном районе. Напротив приемной стойки – небольшой холл, там еще один автомат по продаже напитков, и один с сигаретами, оба тоже сломаны. Дверь из холла ведет в туалет – грязный и мерзкий. Если не противно, можно исследовать умывальник и унитаз. В холле в кресле какой-то мужичок в очках читает книгу.
Возвращаемся к приемной стойке, и начинаем задушевную беседу с г-ном Альфонсо, владельцем гостиницы. Тип этот резковат и хамоват, в гостинице "мест нет!", и вообще, наша рожа ему не нравится – о чем нам прямо и заявляют. Отчасти, правда, раздражительность Альфонсо, как он сам поясняет, объясняется тем, что девушка-администратор из-за стойки куда-то внезапно испарилась, и ему приходится в данный момент работать вместо нее, отвечая на дурацкие вопросы всяких ненормальных визитеров.
Исчерпав все возможные темы разговора, забираем со стойки рекламный листок гостиницы (hotel flyer). После того, как мы рассмотрим его в инвентаре (правый щелчок мышкой), на нашем карманном компьютере появится телефон гостиницы.
Возвращаемся в холл к мужичку с книгой в кресле – тоже весьма нервному. Говорим с ним также обо всем. Мужичок этот уже несколько дней ожидает телефонного звонка, зовут его Тельвелл Министер (Thelwell Minster). Наше внимание привлекает закладка в книге – это не что иное, как магнитная карточка-ключ, которую мы жаждем заполучить, но этот нервный дядечка отказывается нам ее одолжить. Что ж, используем хитрость.
Заходим в туалет, звоним с нашего КПК в гостиницу и просим позвать к телефону м-ра Тельвелла. Мужичок бежит к стойке, оставив книгу с закладкой на столе, мы быстро выбегаем из туалета и забираем закладку. Магнитная карточка (hotel keycard) у нас! Используем ее на сканере (справа от двойных дверей) – и проникаем в жилую часть гостиницы.
Поднимаемся на второй этаж. Нам звонит на мобильник Анна-Мария: вокруг дома рыскают бандиты, и ей пришлось спрятаться в вентиляционной трубе (весьма популярное место в этой игре). Лестница на третий этаж перекрыта шнуром, табличка извещает, что там проводится дезинсекция, в подтверждение чему возле ступенек валяются дохлые жучки (по логике, это тараканы). Подбираем одного (death watch beetle) – авось пригодится. Лифт неисправен, дверцы раскрыты настежь. На торцовой стене возле лифта – коробочка пожарной сигнализации, на потолке – спринклер. Еще один спринклер - на потолке в коридоре вдоль дверей в жилые комнаты.
Первая дверь слева в жилом коридоре заперта, изнутри доносится стук. Это комната персонала, но когда мы пытаемся ее открыть, нас резко одергивает какой-то тип, стоящий у дальней двери справа, похожий на Элвиса Пресли. Разговор с ним не особо содержателен. "Элвис" охраняет дверь в номер 23 – тот, что нам нужен. Дверь в номер не заперта (точнее, взломана), но зайти туда нам, разумеется, не дают. Справа от двери замечаем столик, на нем горшок с высохшим растением.
В торце коридора приоткрытое окно, но когда мы пытаемся открыть его шире, то нарываемся на окрик того же "Элвиса".
Пожарная сигнализация, сухое растение... У нас созревает план. Не хватает только зажигалки. Ее мы могли видеть за стеклом приемной стойки, справа от Альфонсо.
Надо будет только его как-то отвлечь.
Спускаемся в лобби, подходим к напольным часам и используем на них дохлого таракана. После чего возвращаемся к стойке и говорим с Альфонсо: дескать, что это у тебя - в таких старинных и ценных часах, ползают всякие насекомые? Альфонсо выходит из-за стойки и направляется к часам, а мы быстренько открываем форточку в стекле стойки справа, и забираем зажигалку (lighter). Возвращаемся на второй этаж.
Сразу поджечь сухое растение нам не дает все тот же "Элвис". Надо отвлечь и его.
"Элвис" каждые несколько секунд отплясывает на месте рок-н-ролл, и в этот момент не особо смотрит по сторонам. Подходим к окну, дожидаемся начала очередного "танца" и открываем окно. После чего быстро подходим к растению в горшке. "Элвис" идет закрывать окно, повернувшись к нам спиной, и мы успеваем при помощи зажигалки поджечь растение. Дзы-ы-нь! Срабатывают спринклеры, и "Элвиса" обдает душем. Этот "плейбой" весьма озабочен своим костюмом и прической, и посему бежит к лифту и прячется в нем, открывая нам доступ в 23-й номер. Заходим в туда.
В номере – разгром, здесь явно уже побывали до нас. Проходим в ванную. Окно загорожено устрашающего вида работающим вентилятором. Выключаем вентилятор кнопкой в левой его части, потом привязываем к нему шнур из инвентаря и снова включаем вентилятор. Шнур разносит лопасти, вентилятор улетает прочь из окна, и Анна-Мария может, наконец-то, покинуть свое убежище и попасть к себе в номер. Но радости от этого мало: сейф взломан, и манускрипт, разумеется, исчез. Девушка расстраивается и садится на кровать – переживать.
Мы обыскиваем номер в поиске хоть каких-то зацепок. Справа на кровати валяется авторучка (pen) с логотипом в виде черного кота. Забираем ее. На столе пепельница, в ней окурок кубинской сигары... Да, негусто. Анна-Мария внятно описать манускрипт тоже не может – старинный пергамент с латинским текстом и "прекрасными картинками".
Придется отправляться куда-то, где смогут нам помочь. Но бандиты все еще слоняются вокруг гостиницы.
Да, стоп, а что за стук раздавался из-за двери в комнату обслуживающего персонала? Выходим в коридор. Справа внизу возле двери – цифровая панель. Код нам неизвестен. Может быть, его знает тот, кто заперт внутри? Просовываем под дверь гостиничный листок, затем авторучку. Получаем листок и авторучку назад, на листке накорябан код – 5837Х. Щелкаем на цифровой панели, открываем дверь и освобождаем девушку по имени Джуанита (или Хуанита - она, по-видимому, пуэрториканка) – ту самую исчезнувшую администраторшу из-за стойки.
Она нам описывает "Элвиса", который ее оглушил и запер - с татуировкой в виде змеи вокруг колбасы салями, и как раз в этот момент он убегает прочь.
Пора выбираться из гостиницы – ибо скоро сюда прибудет полиция, а встречаться с нею и отвечать на расспросы у нас особого желания и нет.

Контора

Возвращаемся с Анной-Марией в свою контору – может быть, Вирджил что-то посоветует? Нет, на его помощь вряд ли придется рассчитывать: он на нас дуется, поскольку бандиты, устроив разгром, похитили его любимый mp3-плейер, с 40 Гб музыки, и Вирджил винит в этом – вполне закономерно – нас. Проходим в свой кабинет, здесь такой же разгром... Стоп, что это? На краю стола – пачка итальянских сигарет (Italian cigarettes), которых здесь раньше не было. Зацепка слабовата, но других нет вообще.
Можно позвонить с КПК в гостиницу Альфонсо и поговорить с Хуанитой. Выходим через дверь – и снова отправляемся в гостиницу Альфонсо, других локаций на карте пока не имеется. Анну-Марию мы просим остаться в офисе под присмотром Вирджила – это для ее же безопасности.

Отель Альфонсо

В лобби гостиницы мы встречаем Хуаниту и полицейского, которого зовут о’Халлоран, хозяин по-прежнему за стойкой. Говорим обо всем с полицейским. Татуировка "Элвиса", змея вокруг салями, хм... По окончании беседы показываем ему пачку сигарет. Так, это контрабанда, которой занимается итальянская мафиозная структура, действующая под вывеской "Mama Martino Meat Packing" (мясокомбинат Мамы Мартино). Мясокомбинат этот расположен в порту Ист-Ривер.
Снова говорим с полицейским, затем с Хуанитой и с Альфонсо. Ниточка ведет нас на мясокомбинат. Выходим из гостиницы и направляемся по карте туда.

Мясокомбинат Мамы Мартино

Мы на фабричном дворе. Заходим в колбасный магазин впереди справа. Ого, сколько сортов салями! Продавца зовут Чико Гарелла. Говорим с ним обо всем.
Позади Чико на стене висит грязный и окровавленный передник, но Чико дать или продать его нам отказывается. Показываем ему пачку сигарет и меняем ее на батон колбасы салями (Salami). Выходим из магазина. Можно попытаться открыть мусорные баки и подергать заднюю дверь.
Обходим грузовик-рефрижератор по рампе слева и пытаемся зайти внутрь здания мясокомбината – типа, мы новый работник. На входе стоит гангстер по имени Тони: без передника – низзя! Пытаемся уговорить – бесполезно. Из разговора с Тони выясняется, что Мама Мартино умерла полвека назад, заправляет всем Фингерс Мартино.
С рампы мы видим, что Чико вышел из магазина, и жадно затягивается сигаретами возле задней двери. Быстро идем в магазин, хватаем передник и выходим. Возвращаемся к входу в здание комбината.
Внутри грузовика-рефрижератора на крюке висит свиная туша, а в углу на полу груда льда. Можно взять кубик, но сейчас это бесполезно, он быстро растает. Заходим в здание. Поворачиваем налево. Слева и справа от бассейна для стока крови – двери с жалюзи, обе закрыты. Над правой дверью горит красная лампочка, а за дверью слышны голоса. Идем в противоположную сторону, проходим мимо конвейера с висящими свиными тушами, спускаемся по ступенькам в следующее помещение и поворачиваем налево. Слева – валиковый конвейер (рольганг), справа, рядом с ним – опущенные жалюзи, оттуда тоже доносятся звуки. На стене напротив рольганга – огнеупорное одеяло (fire proof blanket). Забираем его.
Проходим в следующую комнату. По ходу, по правую руку от нас – синяя дверь.
Откуда-то доносятся звуки оперной арии. Что за чертовщина...
Заходим в синюю дверь, справа от входа на стене – аптечка, в ней сканер для магнитных карточек. Толку-то, карточки у нас пока что нет. Выходим.
Движемся дальше, справа большая машина с квадратной воронкой для дробления костей, а на переднем торце этой машины слева находятся ключи (machine safety keys). Берем их. Проходим вперед через большую арку и поворачиваем направо, к вилочному погрузчику. Высоко сверху на стене – квадратное вентиляционное (снова!) отверстие, оттуда и доносится ария. Вилочный погрузчик выключен, вставляем ключи в замок зажигания (под красной и черной кнопками на погрузчике). Идем вправо, к большому зеленому мусорному ящику, и толкаем его, пока он не окажется на вилке погрузчика. После чего нажимаем кнопки на погрузчике – и он поднимает вилками мусорный ящик на самый верх.
Забираемся на погрузчик, потом на крышу его кабины, с нее – на поднятый мусорный ящик, подтягиваемся вверх и оказываемся возле вентиляционного отверстия. Заглядываем в него и слушаем разговор гангстеров.
Итак, манускрипт спрятан в несгораемом шкафу под литерой F.
Слезаем обратно. Надо как-то выкурить бандитов из конторы. Возвращаемся к входу в здание фабрики и подходим к конвейеру с висящими тушами. На стене слева от него – пусковая кнопка. Нажимаем. Конвейер приходит в движение.
Идем налево и видим, что жалюзи ранее закрытой двери справа от бассейна ныне подняты, а над дверью горит уже не красная, а зеленая лампочка. Заходим туда. Мы в коптильне. Касаемся ручки двери слева. Ой! Горячая! Используем на этой ручке огнеупорное одеяло, и открываем дверь. Заходим в помещение с печкой, над которой коптится свинина. Касаемся ее, вымазав руки жиром. Внизу, на краю печки, лежит погасшее полено, дымящееся, но еще не остывшее. Подбираем его с помощью огнеупорного одеяла (fire blanket holding smoldering wood). Возвращаемся к вилочному погрузчику, забираемся наверх к вентиляционному отверстию, и используем на нем дымящееся полено. Хм, маловато дыма... Надо бы добавить.
Снова слезаем и возвращаемся к входу в здание, заходим в грузовик-рефрижератор, и подбираем брусок льда (ice). Теперь надо действовать быстро, в режиме бега, пока лед не растаял. Бежим к вилочному погрузчику, быстро забираемся на самый верх к вентиляционному отверстию, и применяем лед на отверстии. Славная дымоуха! Нам показывают ролик, на котором гангстеры покидают помещение. Они выходят из синей двери.
По окончании ролика мы заходим в синюю дверь. Откуда же они вышли? В помещении только ящики и сканер для карточек. Надо найти карточку. Идем к конвейеру с висящими тушами возле входа, снова нажимаем пусковую кнопку, конвейер приходит в движение... Что такое?! Вместо очередной туши из холодильника выезжает тело подвешенного кверху ногами Тони. Своеобразное, однако, чувство юмора у г-на Мартино. Но нам это на пользу: обыскав тело Тони, мы получаем заветную карточку (keycard). Идем к синей двери, заходим внутрь, применяем карточку на сканере – и, само собой, открывается секретный проход, по которому мы поднимаемся в офис мясокомбината.
Обыскиваем офис. Все боковые ящики письменного стола заперты, но центральный – нет. Открываем его и достаем нечто, завернутое в шелковый платок (something wrapped in silk hankie). Правый клик в инвентаре на этом "нечто" - и получаем отдельно платок (silk hankie), и отдельно – черно-белую фотографию кинозвезды Люси Чу (photograph of Lucy Chu).
В несгораемом шкафу справа от письменного стола, очевидно, и хранится наш манускрипт. Но шкаф крепко заперт, и клюшка здесь не помогает. Щелкаем на крайнем правом окне в стеклянной стене офиса – и видим внизу машину для дробления костей, с квадратной воронкой. Может быть, она нам поможет?
Щелкаем на шкафу правой кнопкой мыши, затем жмем на иконку "действие" (шестеренки). Шкаф не двигается: его колесики проржавели. Надо их смазать. Жир, как мы уже знаем, можно раздобыть там, где над огнем коптится свинина.
Выходим из офиса, проходим через синюю дверь, затем налево... Эге, жалюзи рядом с рольгангом подняты, и можно зайти в помещение, где мы еще не были. Любопытства ради заходим. Это разделочный цех. Впереди справа стоит стул, в сиденье которого торчит окровавленный тесак. Но мы знаем, что "свиньи на стульях не сидят" - по крайней мере, четвероногие. Видимо, Тони или кто-то еще провел на этом стуле последние минуты жизни.
Задерживаться здесь не хочется, выходим через тоже ныне поднятые жалюзи слева, и оказываемся в комнате, где находится дверь, ведущая в коптильную печку. Заходим туда и используем платок на коптящейся свинине. Теперь он обильно смазан жиром (grease soaked silk hankie).
Возвращаемся в офис и применяем платок на несгораемом шкафу. Теперь колесики шкафа смазаны. Правый клик на шкафу, иконка действия – и шкаф катится, выбивает стеклянное окно, и падает прямо в воронку машины для дробления костей.
Спускаемся вниз и подходим к этой машине. Она отключена.
Идем к вилочному погрузчику, вытаскиваем ключи (keys) из замка зажигания, несем их назад к дробильной машине, и вставляем в замок на передней панели слева, откуда мы их когда-то позаимствовали. Нажимаем кнопку слева от замка и включаем дробилку. Вжжик! Шкаф разрезан, и из него вываливается – наконец-то! – манускрипт (manuscript), а также украденный mp3-плейер (mp3 player) – то-то Вирджил обрадуется!
Покидаем этот жуткий мясокомбинат, и оказываемся у себя в конторе.

Контора

Радости Анны-Марии нет предела, и она нам весьма благодарна.
Начинаем изучать разложенный на столе манускрипт (он же имеется и у нас в инвентаре).
В центре – текст на латинском языке. Он состоит из пяти частей: Latin Header (заголовок), Latin part 1, part 2, part 3 и part 4 (1-я, 2-я, 3-я и 4-я части). Мы неплохо владеем латынью, и быстро переводим текст на английский.
Заголовок гласит: "Below the fortress of the one true patriarch awaits the angel. For he who is worthy follows the path of the righteous..." ("Под крепостью истинного патриарха находится ангел. Он ждет того, кто достойно следует путем праведника...").
1-я часть: "The first - Find the knights who share a horse, And grasp the stone that opens the way" ("Первое – найди рыцарей на коне и коснись камня, который откроет путь").
2-я часть: "The second - Address the arms upon the shields, And close the circle for the knights to let you pass" ("Второе – расставь гербы на щитах и замкни круг рыцарей, это позволит тебе пройти").
3-я часть: "The third - Follow the Master's worldly route, and prove yourself worthy to lift.
First, the fortress where he did fight, but overwhelmed by Mamluk's might.
Then he travelled to Longshanks' fair city, and as Grand Preceptor he was received.
To the Temple of Villeneuve where he was appointed as Grand Master of the Order.
Before journeying to the island where he holds his court"
("Третье – следуй путем Мастера по миру и докажи, что ты достоин восхождения.
Вначале – крепость, где он сражался, но был побежден мощью Мамлюка.
Затем он отправился в большой город Длинноногого (прим.: прозвище английского короля Эдуарда I), где был произведен в Наставники.
Потом замок Вильневе (прим: французский адмирал), и стал Великим Мастером Ордена.
Перед прибытием на остров держал свой двор").
4-я часть: " The last - to see the light, turn from Holy Sion to face, The great fortress of the empire of the East. The seat of the Holy Church in the West. The learned Coptic city to the South" ("Последнее – чтобы увидеть свет, повернись от святого Сиона лицом к Великой крепости Империи на Востоке. К месту, где расположена Святая Церковь на Западе. К коптскому городу науки на Юге").
Не пугайтесь – все это пока что мало о чем говорит не только вам или мне, но и Джорджу Стоббарту :-). Главное же – совершенно неясно, где искать эту самую "крепость истинного патриарха".
Ладно, продолжаем изучать манускрипт. В левой части – некая последовательность красных и синих трилистников (Fleur de Lys), замок со Святым (Holy man) и Королем (King), под ним – ад (Hell)(с костром, как положено). Справа сверху – последовательность из трех гербов (четвертый повернут боком) (Coat of arms), под ним – город-крепость (Fortified City) с минаретами, там же еще один Святой (Holy man), Идол (Idol) Рыцарь (Knight) и Ангел (Angel)... Короче говоря, щелкаем на всех активных точках манускрипта, чтобы собрать всю информацию, которую только можно.
Наконец, в самом низу манускрипта слева – год, записанный римскими цифрами (щелкнув на нем, мы узнаем, что это 1307), а справа – последовательность религиозных символов: крест, шестиконечная звезда, полумесяц и снова крест.
Прощелкав мышкой весь манускрипт (признак: справа внизу появляется стрелка выхода), выходим из режима приближения.
Собранной информации по-прежнему недостаточно, и откуда начинать поиски сокровища, все еще неясно. Требуется дополнительная информация.
Мы вспоминаем, что крупным знатоком в этой области является Андре Лобиньё (Lobineau) из Парижа, которого мы не особо любим (если вспомнить предыдущие части игры), и даже немного ревновали его к Нико. Что ж, тем меньше будет угрызений совести, если мы взломаем его сайт, который блокирован для постороннего доступа.
Сами мы не особо обучены хакерским премудростям, но зато подобными вещами отлично владеет наш компаньон Вирджил. Подходим к нему и возвращаем ему украденный mp3-плейер – после чего, конечно же, Вирджил перестает на нас дуться, и готов помочь. Говорим с ним обо всем, после чего получаем от него флеш-карточку с программой для взлома, которая сама устанавливается на наш КПК.
Более того, Вирджил показывает нам, как эта программа работает, проникнув в базу данных какого-то своего приятеля. Объяснение это весьма наглядное.
Выбираем в инвентаре наш КПК и нажимаем на кнопку "Connect" (соединиться), дальше выбираем цель – "Lobineau's Private Server" ("частный сервер Лобиньё") других нет, да они нам пока что и не нужны.
На экране мы видим два типа зеркал – прямые, поворачивающие луч на 90 градусов, и изогнутые, которые отклоняют луч на 45 градусов. Все зеркала можно помещать на любую свободную клетку, а также вращать вокруг своей оси. Цель: провести луч от источника к приемнику, в обход стен (клеток, помеченных Х), через все сетевые ретрансляторы, при этом луч не должен касаться клеток с ловушками (они помечены красным перечеркнутым кругом).
Пройдя краткий курс обучения хакерским наукам, приступаем к самостоятельному взлому сервера Лобиньё. Это первая головоломка в игре. Она несложная, решений может быть несколько. Вот одно из них:

_img

После взлома сервера на нашем КПК появляется подробная информация по истории ордена Тамплиеров, королях, рыцарях и т.п. Если вы не очень сильны в английском – не беда, для полного понимания сюжета игры вовсе не обязательно читать то, что там написано. Главное - не забыть щелкнуть на все красные гиперссылки: Baphomet (Бафомет), Templars (Тамплиеры), John Baptist (Джон Баптист), Philippe IV, (Филипп IV), Jacques de Molay (Жак де Моли), Clement V (Клемент V)... В статье о последнем упоминается город-крепость.
Выходим из КПК.
Снова заходим в манускрипт (на столе, или из инвентаря) – и снова щелкаем на городе-крепости с минаретами в правой части манускрипта. Мы приходим к выводу, что речь идет о Стамбуле. Это следующая точка нашего путешествия.

Стамбул, отель Pasha Palace ("Дворец Паши")

Ролик: Анна-Мария сладко спит на кровати в гостиничном номере, а мы, как истинный джентльмен, расположились на диване прямо в одежде. Просыпаемся от стука в дверь: официант принес завтрак. После этого, немного смущаясь, мы выходим в коридор, чтобы дать возможность Анне-Марии одеться и привести себя в порядок. Наконец, мы оба оказываемся в лобби отеля.
Итак, нам предстоит узнать, где находится нужная нам старая крепость, которая скрывает в себе клад.
Подходим к стойке, и беседуем обо всем с девушкой-администратором в очках, расспросив ее о городских достопримечательностях. Можно также щелкнуть на фотографии на стойке: оказывается, девушка – любительница гольфа, а также на мониторе ее компьютера и на карте достопримечательностей, которая висит на стене справа от стойки. Девушка советует обратиться к официанту (тому самому, который приносил нам завтрак в номер), который знает все о Стамбуле. Официант находится в столовой (напротив приемной стойки).
Беседуем с официантом обо всем. Получаем информацию: легенда гласит, что под дворцом Топкапи (Topkapi) расположена старая крепость, если это так, то проникнуть в нее можно через систему канализации, берущую свое начало от фонтана во внутреннем дворе.
К сожалению, именно на этой неделе дворец закрыт для посетителей, поскольку там проходит некая важная всемирная конференция. Вот невезуха!
Снова обращаемся к карте на стене справа от стойки администратора – теперь мы видим на ней план дворца Топкапи. Щелкаем на всех активных точках плана – входные ворота (entrance), внутренний двор (courtyard), гарем (harem), фонтан (fountain), музей (museum) и – обязательно! – "вестибюль любовника" (Lover's Vestibule) – длинное здание вдоль верхней части правой стены дворца; когда мы на нем щелкаем, то Анна-Мария подсказывает: "Надо бы расспросить официанта поподробнее".
Опять идем к официанту и снова говорим с ним – про этот самый "вестибюль", ворота и охрану. Оказывается, там находится еще одна дверь во дворец, но открыть ее можно открыть лишь изнутри, со стороны музея. Попасть же оттуда во внутренний двор можно через ворота, привести которые в действие могут лишь два человека одновременно: эдакая "мера предосторожности", направленная на то, чтобы охранник без свидетелей не мог привести любовницу – одну из наложниц дворца.
Что ж, пора отправляться во дворец, чтобы на месте проверить возможность проникновения в него.

Дворец Топкапи

Выходим из отеля и отправляемся по карте во дворец. Охранник нас, конечно же, не пускает: войти могут лишь VIP-персоны и аккредитованные журналисты. Представители всех газет, журналов, теле- и радиоканалов уже предоставили свои аккредитационные удостоверения – кроме одного. Это некая популярная шоу-знаменитость Эмон о’Мара (Eamon O'Mara), который все еще не прибыл. Разумеется, мы заявляем, что мы и есть г-н о’Мара. Охранник весьма польщен, но без ID-карточки все равно нас не пропускает.
Делать нечего, возвращаемся в гостиницу.

Отель Pasha Palace

Снова беседуем с девушкой-администратором. Выясняется, что у нее есть письмо для г-на о’Мара, который все еще не вышел из своего номера, и не особо спешит отправляться во дворец на скучную конференцию. Письмо это лежит на регистрационной стойке слева. Обращаемся к Анне-Марии и просим ее незаметно слямзить письмо, пока мы отвлечем администраторшу – которая, как мы помним, является любительницей гольфа. Снова говорим с администраторшей, выбрав в диалоговом меню иконку разговора о гольфе, после чего демонстрируем ей, как мы владеем клюшкой. Девушка с интересом смотрит на нас, а Анна-Мария тем временем за ее спиной забирает письмо.
В письме оказывается план дворца (такой же, как и на стене) и – удача! – ID-удостоверение г-на о’Мара. Все это соединено канцелярской скрепкой. Щелкаем на всем этом в инвентаре правой кнопкой, и получаем отдельно план (map), ID-удостоверение (ID card) и скрепку (paper clip). Осталось лишь заменить фотографию о’Мара на нашу.
В столовой на среднем столике справа лежит нож (knife), берем его (и не стыдно американским туристам воровать гостиничную утварь!). Ножом вырезаем фотографию с нашего ID-удостоверения конторы Bail Bonds (photo of George).
Комбинируем, тоже в инвентаре, нашу фотографию с ID-карточкой о’Мара – и получаем сфабрикованный пропуск во дворец (ID for Topkapi) и фотографию Эмона о’Мара (Eamon's photo).
Все в порядке, можно снова отправляться во дворец.

Дворец Топкапи

Уже стемнело. Но нам это только на руку.
Снова разговариваем с охранником на входе, показываем ему IDудостоверение, и нам разрешают войти. Но другой охранник, у внутренних ворот, не разрешает нам пройти дальше. Что ж, будем пробираться поодиночке. Говорим с Анной-Марией и просим ее отвлечь охранника, который стоит у внутренних ворот (или щелкаем на нем иконкой девушки из инвентаря). План таков: Анна-Мария отвлекает охранника, мы незаметно проникаем во дворец, добираемся до "вестибюля любовника" и впускаем девушку внутрь.
Итак, игра на этом этапе переходит из чисто квестовой в stealth-стадию.
Анна-Мария разговаривает с охранником, а мы за его спиной незаметно движемся влево, к строительным лесам у стены слева от внутренних ворот.
Вначале мы забираемся на правую часть лесов, до самого верха. На кромке стены, над лампой, лежит мобильный телефон охранника (cell phone). Следим за охранником, как только он поворачивается к нам спиной и начинает движение влево вдоль стены, быстро берем этот мобильник и щелкаем на нем в инвентаре правой кнопкой мыши. В результате на нашем КПК оказывается номер мобильного телефона охранника. Возвращаем мобильник охранника на место на стену.
Движемся по лесам влево, спускаемся вниз, перепрыгиваем на левую часть и снова поднимаемся наверх, затем перемещаемся вправо – туда, где стена имеет пролом. Достаем из инвентаря наш КПК и звоним охраннику на мобильник, тот идет вправо отвечать на звонок. Выбираем момент, когда охранник слева уходит – и забираемся на стену.
Мы оказываемся во внутренней галерее.
Выжидаем момент, когда охранник поворачивается к нам спиной и начинает удаляться от нас, и осторожно следуем за ним. Впереди в стене – окно с арочным сводом, забираемся туда.
Стоим перед оконным проемом. В соседней галерее, расположенной перпендикулярно нашей – охранник с собакой, пьет чай. В дальней левой нижней точке окна, перед которым мы стоим – синее пятно, это отслоившаяся штукатурка.
Скоблим ее ножом из инвентаря. Звуки осыпающейся вниз штукатурки привлекают внимание охранника, и он вместе с собакой спускается вниз во двор, чтобы проверить, что случилось. Быстро бежим влево, за углом поворачиваем направо в галерею, где находились охранник с собакой, щелкаем на чашке чая, выпиваем чай охранника (жлобство, конечно) и быстро возвращаемся назад к окну с отслоившейся штукатуркой.
Спустя какое-то время охранник возвращается, обнаруживает, что его чашка пуста – и идет за новой порцией чая. Собака остается внизу во дворе. Надо ее тоже отвлечь. В инвентаре отрезаем ножом ломоть (slice of salami) от нашего батона колбасы салями. Снова проходим немного вперед и вправо, на маленький балкончик. Оттуда свисает вниз во двор бельевая веревка. Тянем ее на себя и прикрепляем к ней отрезанный ломоть колбасы – который, разумеется, вызывает неподдельный интерес у собаки во дворе. Спускаемся во двор, проходим через арку и оказываемся в вестибюле музея.
Двери в главный зал музея закрыты. Но на входе в вестибюль в углу справа стоит компьютер. Сейчас мы будем его взламывать. Достаем наш КПК, выбираем "connect" (соединиться) и "Topkapi Security Management" (система безопасности дворца Топкапи). Взлом этот, хоть он и немного труднее, чем это было с сервером Лобиньё (поскольку на этот раз нам придется провести луч не через один, а через четыре сетевых ретранслятора), тем не менее, особых сложностей тоже не представляет. Опять-таки, имеется несколько вариантов решения, вот один из них:

_img

К сожалению, даже после взлома компьютер не позволяет полностью отключить систему безопасности. Приходится выбрать в меню "System, Laser in test mode for 1 hour, Doors unlocked" (Система, лазер в тестовом режиме в течение 1 часа, двери открыты). Это означает, что лазеры будут то загораться, то гаснуть.
Открываем двери в главный зал музея и заходим туда. Чтобы пройти через лазеры, надо их невидимые лучи сделать видимыми. Что для этого можно использовать? Конечно, дым – проверенное средство во многих компьютерных игрушках.
В главном зале на стене, справа от входной двери – вентиляционная решетка (которая по счету в этой игре!). Открываем ее и помещаем туда рекламный листок из гостиницы Альфонса, после чего поджигаем нашей зажигалкой. Зал наполняется дымом, и лазерные лучи становятся видимыми.
Пройти через них очень легко. Дожидаемся, пока лучи гаснут, и пробегаем. Так же и через второй пучок лучей, потом через третий. В конце зала – дверь, замкнутая на четыре засова, слева от нее – четыре рычага. За дверью нас уже ждет Анна-Мария, можем поговорить с ней через дверь, но с ее стороны рычагов нет.
Головоломка с рычагами очень простая. Каждый рычаг опускает или поднимает определенные засовы. Просто нажимаем 1-й, 2-й и 4-й – и дверь открыта. Встречаемся с нашей спутницей.
Итак, мы в "вестибюле любовника". Слева от статуи – та самая дверь, которую можно открыть лишь вдвоем, для этого говорим с Анной-Марией и просим ее нажать одну из голов ангела смерти рядом с дверью, сами нажимаем голову по другую сторону от двери – и выходим во внутренний двор с фонтаном.
Нам необходимо пробраться в фонтан и проникнуть в канализацию, чтобы достичь подземной крепости. Но за фонтаном наблюдает охранник, сидящий на скамейке. Кроме того, фонтан необходимо выключить.
В дальнем углу справа – охранники у входа в музей, а на стене справа от них – пульт, на котором находится выключатель фонтана. Идем к нему, держась за колоннадой и не высовываясь в центр двора. Нажимаем на выключатель, фонтан перестает бить, мы отходим вправо, но охранник встает со скамейки, идет к пульту и снова включает фонтан.
Опять отправляемся к пульту, на этот раз используем на нем канцелярскую скрепку из инвентаря, закоротив выключатель. Бежим вправо и прячемся. Охранник снова идет к пульту, и безуспешно пытается включить фонтан, после чего уходит.
Дождавшись этого момента, быстро бежим в центр, спускаемся в бассейн фонтана, и щелкаем на центральной статуе. Нужна еще одна пара рук. Выбираем в инвентаре иконку Анны-Марии, щелкаем на центральной статуе фонтана, вместе толкаем ее – и открывается ход вниз.

Канализация

Дежа вю – "Сломанный меч - 1". Если изображение слишком темное, можно увеличить яркость монитора, или же убавить освещение в комнате, где вы играете.
Вдоль стены справа тянутся трубы, на пересечениях кое-где имеются красные вентили. Идем влево до конца труб, посередине последнего нижнего отрезка горизонтальной трубы имеется манометр, если на нем щелкнуть, то мы узнаем силу давления воды в этой трубе. Вверху слева от крайней левой вертикальной трубы – прямоугольный участок кирпичной кладки, более светлый, чем кладка всей стены.
Наша цель – добиться того, чтобы в нижней трубе было максимальное давление, затем направить поток в крайнюю левую вертикальную трубу, и это выбьет кирпичный блок со светлой кладкой, открыв нам проход. По остальным вертикальным трубам вода течь не должна, поскольку она в таком случае расходуется зря, уходя вниз в канализацию.
Итак, возвращаемся вправо до конца, и снова начинаем движение вдоль труб влево, поворачивая вентиля в нужном направлении – перекрывая вертикальные трубы, и гоня поток в левую нижнюю трубу. Можно вначале нарисовать для себя на бумаге схему труб и вентилей – тогда задача станет нагляднее.
Первый справа вентиль должен быть повернут влево, второй – вниз. Дальше идут два вентиля один над другим: верхний должен быть повернут вниз, нижний – влево. Далее следует круглый вентиль, он должен быть закрыт. Щелкаем на манометре: "pressure is very high" (давление очень высокое). Осталось лишь повернуть последний вентиль, слева внизу, направив поток в крайнюю левую вертикальную трубу. Мощный напор воды выбивает прямоугольный кирпичный блок, открывая нам доступ в подземелье.

Подземная крепость

Идем вперед до конца, спускаемся вниз с кирпичной стены и попадаем в зал с массивной дверью. "Сюда никто не ступал тысячелетиями", - заявляем мы. Интересно, а кто тогда зажег факелы?
На полу в центре черно-белый рисунок – два рыцаря на коне. Самое время вспомнить первую часть текста на манускрипте (он же имеется и у нас на КПК):
"The first - Find the knights who share a horse, And grasp the stone that opens the way" ("Первое – найди рыцарей на коне и коснись камня, который откроет путь").
Следуем инструкции: щелкаем иконкой Анны-Марии на кнопке справа от двери, а сами быстро идем к рисунку на полу и становимся на него. Наша спутница нажимает кнопку, и дверь открывается.
Мы оказываемся в большом круглом зале. Нам предстоит выполнить вторую часть инструкции манускрипта: "The second - Address the arms upon the shields, And close the circle for the knights to let you pass" ("Второе – расставь гербы на щитах и замкни круг рыцарей, это позволит тебе пройти").
Первый рыцарь, слева от входной двери. Щелкаем на нем, чтобы рассмотреть его вблизи. Вспоминаем последовательность религиозных символов в нижней правой части манускрипта (чтобы освежить память, можно заглянуть в манускрипт в инвентаре): крест, шестиконечная звезда, полумесяц и снова крест. Если продолжить эту повторяющуюся последовательность еще четырьмя знаками, то получится: звезда, полумесяц, крест, звезда – и именно они выбиты сверху на каменном щите рыцаря. Продолжая последовательность дальше, получается: полумесяц, крест, звезда, полумесяц – и именно в таком порядке надо выставить значки на щите рыцаря снизу, с помощью кнопок I, II, III и IV.
Открывается альков в стене, где расположен второй рыцарь.
Второй рыцарь. На его щите – четыре диска, на обоих наружных изображен синий трилистник, на внутренних – красный. Рассмотрим трилистники на манускрипте, и попытаемся понять закономерность их расположения.
Вначале разберемся с красными. На манускрипте (сверху вниз) два первых красных трилистника направлены вверх, два следующих – влево. Если представить себе некий воображаемый циферблат, то получится, что красные трилистники движутся как бы против часовой стрелки: два вверх – два влево - ... Что дальше? Два вниз, разумеется. И именно так должны быть расположены красные трилистники на каменных дисках на щите рыцаря.
Теперь перейдем к синим. На манускрипте их последовательность такова: вниз, вправо, вправо, вверх. Что должно идти дальше? Вверх, влево (если продолжить последовательность еще дальше, то получится: влево, вниз – замыкая круг, но это нам уже не нужно). Итак, синий трилистник на первом каменном диске должен быть направлен вверх, а на втором - влево.
Выставляем красные и синие трилистники согласно найденной нами закономерности (оба красных – вниз, синие – вверх и влево) с помощью все тех же кнопок I, II, III и IV – и открывается альков с третьим рыцарем.
Третий рыцарь. Рассматриваем гербы в верхней правой части манускрипта. Три из них открыты, четвертый – повернут боком, и изображения на нем не видно. Снова будем искать закономерность, чтобы вычислить рисунок 4-го герба – это даст нам возможность решить каменную головоломку на щите рыцаря.
На гербах используются четыре цвета, как для фона, так и для рисунков – синий, красный, белый, желтый (с, к, б, ж). Если в какой-то из четвертей герба, скажем, красный рисунок на белом фоне, я это обозначу как к/б, если синий на желтом фоне – с/ж, и т.д.
Итак, верхние левые четверти первых трех гербов – с/ж, ж/с, с/ж... Продолжая закономерность, ясно, что верхняя левая четверть 4-го герба должна быть ж/с – желтый рисунок на синем фоне.
Верхние правые четверти: ж/с, с/б, б/к... Значит, далее должно следовать к/ж.
Нижние левые четверти: б/к, к/ж, ж/с... Далее – с/б.
Наконец, нижние правые четверти: ж/б, б/ж, ж/б... Значит, последняя – б/ж.
Выходим из манускрипта, переходим к каменному щиту рыцаря, и с помощью кнопок I, II, III и IV выставляем вычисленные нами цвета рисунков и фонов: верхний левый – ж/с, верхний правый – к/ж, нижний левый - с/б, нижний правый – б/ж. Щелк!...
Открываются два алькова, слева и справа от 3-го рыцаря. Заходим в один из них, раздается легкий щелчок. Разговариваем с Анной-Марией про альков, затем следует небольшой ролик: мы заходим в один альков, девушка в другой, пол опускается, и мы видим коридор, в конце которого круглый зал с золотым ангелом на постаменте в центре. Идем туда, но не спешите пока что хватать ангела: прикосновение к нему – смертельно, если хотите, можете сами в этом убедиться.
Круглый пол представляет собой что-то вроде карты мира, на которой имеются активные точки – названия городов.
Еще раз напоминаю третью часть текста манускрипта:
"The third - Follow the Master's worldly route, and prove yourself worthy to lift.
First, the fortress where he did fight, but overwhelmed by Mamluk's might.
Then he travelled to Longshanks' fair city, and as Grand Preceptor he was received.
To the Temple of Villeneuve where he was appointed as Grand Master of the Order.
Before journeying to the island where he holds his court"
("Третье – следуй путем Мастера по миру и докажи, что ты достоин восхождения.
Вначале – крепость, где он сражался, но был побежден мощью Мамлюка.
Затем он отправился в большой город Длинноногого (прим.: прозвище английского короля Эдуарда I), где был произведен в Наставники.
Потом замок Вильневе (прим: французский адмирал), и стал Великим Мастером Ордена.
Перед прибытием на остров держал свой двор").
Подсказки содержатся на нашем КПК в статье с сервера Лобиньё.
Первый город – Acre (Акко), второй – London (Лондон), третий – Paris (Париж), четвертый (остров) – Cyprus (Кипр). Находим на полу активные точки, обозначающие эти четыре города (Акко – на юго-восток от постамента, Лондон – на запад от постамента у края пола, Париж – под ним, Кипр – чуть юго-западнее постамента). Становимся именно в этой последовательности – Acre, London, Paris, Cyprus - на каждую из этих четырех точек, каждый раз щелкая правой кнопкой мыши и выбирая "действие" (шестеренку).
Если все правильно, можно забирать Ангела (Angel) с постамента.
Обращаем внимание, что этот ангел почему-то намного легче, чем должна была бы весить статуэтка из чистого золота.
Осталось только выбраться отсюда. Здесь нам поможет четвертая, заключительная часть текста манускрипта:
"The last - to see the light, turn from Holy Sion to face, The great fortress of the empire of the East. The seat of the Holy Church in the West. The learned Coptic city to the South" ("Последнее – чтобы увидеть свет, повернись от святого Сиона лицом к Великой крепости Империи на Востоке. К месту, где расположена Святая Церковь на Западе. К коптскому городу науки на Юге").
Перечисленные города – Constantinople (Константинополь, он же Стамбул), Rome (Рим) и Alexandria (Александрия). Находим на полу точки, соответствующие им.
Сверху на постаменте имеется стрелочка, показывающая его "лицевую" сторону.
Щелкаем на постаменте, затем с помощью появившихся стрелок в нижней части экрана поворачиваем его так, чтобы он смотрел влево (на Константинополь), и нажимаем на стрелку "вниз" в нижней части экрана. Повторяем эти же действия, повернув постамент лицом к Риму (в сторону нижней части экрана), затем – к Александрии (вправо). Выход открыт!
Недаром гласил заголовок манускрипта: "Below the fortress of the one true patriarch awaits the angel. For he who is worthy follows the path of the righteous..." ("Под крепостью истинного патриарха находится ангел. Он ждет того, кто достойно следует путем праведника...").
Следует длинный и красивый ролик, который кажется заключительным: Анна-Мария счастлива, мы тоже. Мы отправляемся с ней в ресторан, чтобы торжественно отметить событие, потом возвращаемся в гостиничный номер.
Какой прекрасный вечер! Нас тянет друг к другу, и наступает закономерная сцена.
Анна-Мария неожиданно спрашивает: "Скажи мне, кто такая Нико? Ты звал ее по имени во сне прошлой ночью", но мы отмахиваемся: "Да ну ее, это было в прошлой жизни...". После чего девушка просит нас повернуть золотую статуэтку ангела лицом к стене, следует затемнение... Конец игры? Как бы не так!
Продолжение ролика: мы вдруг обнаруживаем себя в тюремной камере. Следует ретроспектива событий: проснувшись, мы неожиданно не находим рядом с собой ни Анны-Марии, ни статуэтки ангела. Зато к нам в номер вламывается тот самый официант (его зовут Мелвут), который оказывается полицейским, за ним еще один полицейский в форме. После нескольких вопросов - "Кто ты такой? Ты террорист? Где золотой ангел? На кого ты работаешь?" - нам сообщают радостную новость: "Ты плохой парень, и теперь тебе придется много лет провести в тюрьме!". Да-с, таковы превратности судьбы. "Восток – дело тонкое".

Тюрьма

Наш инвентарь пуст. Осматриваемся в камере. Нары, над ними зарешеченное окошко. Слева в углу столик, на нем заплесневелый кусок сыра – завтрак, не то для нас, не то для крыс. Дренажный люк в полу, наглухо закрыт. На правой стене - сырое пятно. Крысиная нора в нижнем углу возле наружной стены камеры. Если щелкнуть на решетке входной двери, то к нам подойдет охранник, однако он не сильно желает с нами общаться.
Засовываем руку в крысиную нору... Цап! Ой! Вот мерзкая тварь! Но нас это не останавливает, снова суем руку в нору – и извлекаем оттуда железную скобку (bracket) – незаменимый предмет в тюремной камере. Используем ее на сыром пятне правой стены. Правый щелчок мышкой, действие – вытягиваем на себя каменный блок из стены.
Охранник ржет: мы всего лишь пробили ход в соседнюю камеру, подобно графу Монте-Кристо, забирает у нас скобку, после чего сообщает, что к нам посетители.
Кто же это? Некий священник в очках, которого зовут отец Николас, и монахиня. Священник читает лекцию о смирении и благонравии, после чего сует нам какие-то предметы (очевидно, чтобы не скучно было коротать время в камере), а монахиня неожиданно шепчет: "Встретимся через час на крыше", после чего священнослужители удаляются.
Рассматриваем в инвентаре (правый клик) полученные предметы. Это мешочек с мраморными шариками (bag of marbles), заводная мышка (mechanical mouse) и говорящая игрушка-попрыгунчик (squeaky toy). Из мышки извлекаем ключик для завода (mouse key), а в мешочке, помимо разноцветных мраморных шариков (marbles), оказываются также кусок ткани (piece of cloth) и прочная нейлоновая бечевка (string).
Пришло время действовать. Высыпаем мраморные шарики в дренажный люк в полу, и они выкатываются за пределы камеры. Перебираемся в соседнюю камеру и щелкаем на двери, чтобы позвать охранника. Охранник идет к нам, наступает на шарики и грохается затылком об пол, потеряв сознание – на что мы и рассчитывали.
Возвращаемся в свою камеру, обыскиваем лежащего охранника через прутья решетки и забираем ключ от камеры (cell key), после чего, конечно же, используем ключ на двери камеры. Свободны!
Чтобы охранник нам не мешал, когда он придет в себя, связываем его бечевкой и затыкаем рот куском ткани.
Идем вперед, обратив внимание на столик слева по ходу: там были разложены отобранные у нас вещи, когда нас бросили в камеру, но теперь их там нет, кто-то их забрал – может, священники?
Поднимаемся по ступенькам. Р-рр, собака, не пропускает нас дальше. Чтобы отвлечь собаку, используем на ней игрушку-попрыгунчик, а потом быстро берем с края стола слева банку тушенки (can of beef). Ключ от заводной мышки отлично послужит консервным ножом, соединяем его в инвентаре с консервной банкой, чтобы открыть ее. Используем открытую банку тушенки (open can of beef) на собачьей миске, которая стоит на полу возле закрытых дверей, и пока собака занята едой, поднимаемся по ступенькам справа и выходим наружу.
Эге, оказывается, мы находимся во дворце Топкапи, у входа в музей!

Дворец Топкапи

Компьютер охранной сигнализации на этот раз взломать не удастся – там была усилена защита. Используем заводную мышку на решетчатой двери, ведущей в главный зал музея, после чего быстро бежим назад и поднимаемся по лестнице в галерею. Мышка включает сигнализацию, и это отвлекает внимание охранников во внутреннем дворе.
На наружной стене, над правым окном балкончика галереи, имеется металлическая труба. Цепляемся за нее, и по лозам винограда (или плюща), обвивающим стену, ползем наверх. Мы оказались на крыше. Кроме охранника, никого нет. Где же эта монашка?
В нижней части выступа стены слева не хватает одного кирпича. Помещаем туда пищащую игрушку, охранник идет к ней, а мы тем временем, обходя купол с другой стороны, пробираемся к выходу впереди справа– туда, где стоял охранник.
Вперед, направо... кто это там, в дальнем правом углу? Монашка? Идем к ней, и оказывается, что это... Нико!! (Если кто-то вдруг случайно не играл в предыдущие части игры, то поясню, что Нико – парижская журналистка, давний друг Джорджа и его напарница по приключениям, симпатяшка, умница и авантюристка). Как она здесь оказалась?!
Ролик: радостная сцена встречи. Мы беспокоимся об Анне-Марии, которая наверняка была похищена, но Нико по этому поводу проявляет скептицизм, и в ее голосе даже звучат язвительные нотки.

Отель Pasha Palace

Играем за Нико, в облике монашки.

Джордж готов идти в их с Анной-Марией номер, чтобы найти следы пропавшей девушки, но мы его слегка осаживаем, поскольку чувствуем, что здесь может скрываться ловушка.
Весь прежний инвентарь Джорджа у нас.
Подняться наверх сами мы не можем, поскольку не живем в отеле. Разговариваем с девушкой за стойкой. Свободных номеров нет, спрашиваем о знаменитостях, которые останавливались в отеле, переводя, таким образом, разговор на Эмона о’Мара, от которого млеет девушка-администратор. Дать ключ от номера Эмона, да еще какой-то девице, пусть даже монашке? Да ни за что!
Выдумываем на ходу трогательную историю о том, что Эмон только что скончался, и его последние слова были о девушке за стойкой. От избытка чувств девушка нам отдает ключ от номера о’Мара – 505-го (key for room 505). Идем наверх.
Играем за Джорджа.

Мы находимся в 505-м номере. Говорим с Нико. Когда она узнала, что кто-то взломал сервер нашего с ней общего знакомого Андре Лобиньё, то быстро смекнула, кто за этим может стоять. Совершенно недопустимо, чтобы очередное приключение прошло мимо нее! Поняв, куда ведет ниточка, она полетела в Стамбул, в аэропорту ее встретил отец Николас, рассказал, что мы в беде, и дал инструкции по поводу того, как ей надлежит действовать...

Ладно. Осматриваем номер. В нем ничего примечательного нет, кроме правого окна. Открываем это окно, и выбираемся наружу на карниз. Наш с Анной-Марией 304-й номер находится двумя этажами ниже и левее от нас. Делаем по карнизу несколько шагов вправо, пройдя красный навес под нами, повисаем на руках и спрыгиваем на балкон 4-го этажа. Пробуем идти влево – и слышим раздающийся снизу женский вопль. Идем вправо, перелазим через парапет, повисаем на руках на карнизе и спрыгиваем на карниз 3-го этажа. Идем по карнизу влево, пока в одном из окон не замечаем силуэт охранника. Повисаем на руках на карнизе, продвигаемся влево мимо охранника, снова поднимаемся на карниз и идем влево до последнего окна. Это и есть окно 304-го номера. Открываем его и забираемся внутрь.
Посередине комнаты на полу лежит распятие на цепочке (rosary), принадлежащее Анне-Марии. Подбираем и рассматриваем его в инвентаре. На оборотной стороне креста латинская надпись "memento mori" ("помни о смерти").
Заходим в ванную. Лезем в мусорную корзину на полу возле умывальника – и извлекаем оттуда счет покупки по кредитной карточке (credit card receipt).
Ролик: в номер заходит... отец Николас без сутаны – он же официант, он же офицер службы безопасности Мевлут! Он нам объясняет, что вначале принял нас за мафиозо, потом за террориста, и лишь потом догадался, что мы – охотник за сокровищами. Добавив, что Анну-Марию никто не похищал, а она сама куда-то сбежала, он рекомендует нам покинуть Стамбул как можно скорее.


Мы снова в лобби гостиницы. Говорим с Нико. Рассмотрев в инвентаре счет кредитной карточки, подписанный Анной-Марией, мы видим, что покупка сделана в римском аэропорту им. Леонардо да Винчи. Если взломать базу данных кредитной компании – то, быть может, удастся отследить адрес Анны-Марии?
Достаем КПК и выбираем "connect". Нам предстоит очередная хакерская головоломка.
Одно из возможных решений:

_img

Получаем адрес Анны-Марии: Anna Maria Presa, Vicolo Serve Smarrite 128, Roma.
Анна-Мария живет в Риме? Почему же она нам об этом никогда не говорила?
Отправляемся в Рим вместе с Нико.

Рим, улица Vicolo Serve Smarrite 128

Итак, мы в Риме, на улице, по которой проживает Анна-Мария. Осматриваемся.
Смотрим на вывеску возле парадного входа в 128-й дом – он нам и нужен.
Пытаемся зайти – но нас одергивает молодой человек с метлой в руках, в костюме священника и розовых перчатках, который доводит до нашего сведения, что в дом заходят при помощи ключа. Поодаль на крыльце слева сидит нищий, рядом с ним – черствая буханка хлеба. Рядом с крыльцом – дверь, возле нее – кнопка домофона. Нажимаем на нее. Нам отвечает некая дама, и мы ее спрашиваем, не знакома ли она с Анной-Марией? Дама уточняет: "Это такая блондинка с зелеными глазами?" - "Да". – "Нет, не знакома". Ехидная тетка, однако.
Справа у стены стоит маленький желтый "Фиат-133", тщательно ухоженный и вылизанный. Когда мы пытаемся к нему прикоснуться, то нас осаживает священник в розовых перчатках: "Не трогай! Это автомобиль, который участвовал в съемках фильма с Люси Чу!"
Разговариваем обо всем с пьяницей-нищим. Это старый англичанин по имени Арчи, который считает себя викингом, особо ценной информации мы от него не получаем. Спереть буханку он тоже нам не позволяет.
Беседуем обо всем со священником в розовых перчатках, которого зовут брат Марк. Да, он фанат Люси Чу. Да, он знаком с Анной-Марией, он ее сосед. Да, у него есть запасной ключ от дома. Нет, он не скажет нам, первому встречному, где этот ключ находится. Все люди подозрительны, например, нищий грязный Арчи – скорее всего, шпион.
Снова беседуем с Арчи. "Ключ? Да он под левой кадкой с растением при входе!"
Идем к этой кадке и пытаемся ее сдвинуть – но нас снова одергивает брат Марк.
Придется обращаться за помощью к Нико. Вначале, для тренировки, просим ее отвлечь Арчи, чтобы забрать буханку. Нико соглашается, но это не срабатывает.
Затем просим Нико отвлечь священника. Снова не получается: брат Марк не настолько падок до женских чар, чтобы ослабить контроль над кадкой, под которой лежит нужный нам ключ. Но зато мы замечаем, с каким вожделением смотрит Арчи на Нико, когда та говорит с братом Марком. Снова просим Нико поговорить с братом Марком, и пока Арчи глазеет на девушку, забираем черствую буханку (moldy bread). Используем эту буханку на желтом "Фиате" - крошим хлеб на крышу автомобиля.
Слетаются голуби, отец Марк бежит их сгонять, а мы бежим к левой кадке у входа, сдвигаем ее, забираем ключ (apartment key) и заходим внутрь.
Поднимаемся этажом выше. Квартира Анны-Марии находится слева (если стоять лицом к лестничному маршу) по коридору, квартира брата Марка – справа. И та, и другая – заперты. В торце той части коридора, где находится дверь в квартиру Анны-Марии, имеются двойные деревянные решетчатые двери. Открываем их и попадаем на балкон.
Подпрыгиваем, цепляемся за карниз, и передвигаемся на руках влево. Облом (как в прямом, так и в переносном смысле), именно над окном Анны-Марии карниз обломан. Передвигаемся на руках вправо до конца, оказываемся на другом балконе. Там мы видим толстый трос (или трубу), ведущий на другую сторону улицы. Снова подпрыгиваем и перебираемся на руках по тросу через улицу. Спрыгиваем на балкон. На соседнем балконе справа стоит старая монахиня. Ждем, пока она скроется в квартире, перелазим через парапет, и по внешней стороне парапета быстро минуем второй балкон (на котором стояла монахиня), добираемся до третьего и залазим на него. Запрыгиваем на карниз здания с аркой через улицу, и по нему перебираемся обратно к дому Анны-Марии. Балконные двери, ведущие в ее квартиру, тоже заперты. Но рядом, справа от него – маленькое квадратное окошко, оно открыто. Заглядываем в него и смотрим на балконные двери изнутри. Задвижка – в верхней части дверей. Достаем в инвентаре клюшку для гольфа, дотягиваемся до задвижки и отпираем балконные двери. Ура, мы в квартире Анны-Марии! Идем входной двери и впускаем Нико в квартиру.
Начинаем исследовать квартиру Анны-Марии.
На каминной полке стоит фотография. На ней... Что такое – Анна-Мария в одеянии монашки?! Везет же нам на подруг-монашек, поди пойми сразу, настоящих или фальшивых! Она стоит возле стены какого-то монастыря, похоже, в Ватикане, там же надпись "memento mori". Забираем фотографию (photo).
Часы стоят – значит, Анна-Мария не успела здесь побывать, после того, как рассталась с нами в Стамбуле.
Справа от входной двери на столе – портативный компьютер-ноутбук, навороченный, с DVD-приводом. Но на самом компьютере ничего интересного нет – какие-то интернет-ссылки, научная писанина и прочая ерунда. "Даже игр нет!" - разочарованно произносит Джордж. И верно, какой толк от подобного компьютера!
Книжный шкаф слева в прихожей содержит, в основном, техническую и научную литературу, она нас мало интересует, но это вызвало интерес у Нико. Не поймешь этих девушек...
Рядом на столике лежит раскрытая книга на итальянском, тоже неинтересно.
В кухне на столе – авиабилет трехнедельной давности в город Феникс (Phoenix), США, штат Аризона. Забираем его (airline ticket stub).
Заходим в спальню. Над кроватью висит распятие, на прикроватной тумбочке – Библия. Черт возьми, нас начинают мучить угрызения совести – может быть, в Стамбуле мы переспали с настоящей монашкой? Нехорошо получается...
В мусорной корзине, против ожидания, на этот раз ничего нет. Безобразие!
В ванной тоже ничего интересного.
На кровати в спальне – билет на метро до станции Cipro Musei Vaticani, ближайшей к Ватикану. Подбираем билет (metro ticket).
Фотография Анны-Марии у монастыря и этот билет наводят нас на мысль о дальнейшем направлении наших поисков.
Итак, мы отправляемся в Ватикан. Нико нас сопровождать не хочет, она останется в квартире и будет изучать книги.
Выходим на лестничную площадку и встречаем там брата Марка.
Он нам важно сообщает, что прибыл пакет для Анны-Марии, но он его нам не отдаст. Ну и ладно...
Выходим на улицу, идем по ней вниз до конца, и по карте направляемся в Ватикан.

Римский монастырь

Мы на площади перед монастырем. Да, без сомнения, именно на этом месте находилась монашка Анна-Мария на фотографии.
Попытка пройти в монастырь напрямую через ворота, охраняемые двумя стражниками, с треском проваливается. Смотрим на табличку: "Орден Св. Михаила".
Звоним в звонок у других ворот. Нам открывает сестра Серена. Говорим с ней обо всем. Оказывается, в монастыре находится фабрика по производству святого печенья. Анну-Марию на фото она не узнает.
Слева от этих ворот – нечто вроде приемного окошка, в котором сидит пожилая монахиня – сестра Анжелика. Заглядываем в окошко. На столе по правую руку от монахини лежит какой-то лист, но когда мы пытаемся его взять, то получаем по рукам. Разговариваем обо всем с сестрой Анжеликой. Она не очень вежлива, чтобы не сказать – груба. Анну-Марию на фотографии она тоже не узнает.
Нет, здесь ловить пока что нечего. Эта мегера ни за что не пропустит нас в монастырь.
Возвращаемся в квартиру Анны-Марии.

Квартира Анны-Марии

Достаем наш КПК, сейчас мы будем взламывать базу данных Ватикана.
На этот раз, кроме прямых и изогнутых зеркал, в нашем распоряжении Т- и Y-образные разветвители луча. Одно из решений:

_img

Потехи ради, чтобы получить удовольствие от разговора, можно сразу же позвонить в монастырь, позвать к телефону сестру Анжелику и поговорить с ней.
Но с практической точки зрения это ничего не дает.
Выходим из квартиры и снова отправляемся к монастырю.


Римский монастырь

Становимся немного в стороне от окошка сестры Анжелики, чтобы быть вне поля ее зрения, звоним в монастырь и просим ее к телефону. Монахиня отправляется отвечать на звонок, а мы быстро подбегаем к окошку, заглядываем в него, и берем со стола листок. Так, это что-то вроде расписания, ожидается визит санитарного инспектора. Надо бы этим воспользоваться.
Когда сестра Анжелика возвращается на место, мы говорим с ней, представившись прибывшим раньше срока санитарным инспектором г-ном Генри Штайнером – и напуганная монахиня впускает нас на фабрику печенья, предоставив в качестве сопровождающей во время инспекции сестру Серену. Сестра устраивает нам экскурсию по цеху, потом мы говорим с ней обо всем, расспрашивая про оборудование, вставляя суровые замечания по поводу санитарного состояния - совсем сбив девушку с толку.
В торце цеха, позади поста сестры Анжелики – так называемая "стерильная зона", в которой запрещено употреблять пищу. Там же хранятся коробки с "неприкосновенным запасом" вина и печенья на случай войны, стихийных бедствий или Божьей кары.
Верхняя коробка в штабеле, более светлая, чем остальные, лежит не очень устойчиво. Толкаем ее, коробка падает, и пока сестра Серена поднимает ее и кладет на место, быстро берем из открытой коробки на столе пачку печенья (box of wafers). Снова толкаем светлую коробку из штабеля, после чего быстро кладем в открытую коробку на столе нашу черствую буханку. Затем устраиваем разнос несчастной монашке, угрожая ей тюрьмой за "антисанитарию в стерильной зоне".
Сестра Серена в шоке, она нам обещает все выскоблить до последней крошки, и просит нас пока что продолжать инспектировать фабрику самостоятельно – на что мы, конечно же, великодушно соглашаемся.
Итак, мы избавились от назойливого наблюдения со стороны сестры Серены. Достаем из инвентаря нож и используем его на "неприкосновенных" коробках на стеллаже слева. Получаем миниатюрную бутылочку красного вина (miniature bottle of wine).
Поднимаемся по металлической лестнице на верхний ярус и идем по помосту до конца. Открываем лючок смесительного агрегата, и выливаем туда вино. Да уж, "санитарный инспектор"... Спускаемся вниз.
Ролик: к нам присоединяется сестра Анжелика. Вдруг из смесительного агрегата выползает пласт теста с пятном кроваво-красного цвета. Мы гневаемся и грозим закрыть фабрику. Монахини в ужасе. Они обещают немедленно привести все в порядок, и пока они будут этим заниматься, у нас появляется возможность пройти мимо конторки сестры Анжелики и выйти через дверь, ведущую в сад.
Мы во внутреннем дворе. Поднимаемся по ступенькам. Ворота закрыты.
Возвращаемся назад, забираемся на ящики в углу, подпрыгиваем, цепляемся, на руках движемся влево до пролома, подтягиваемся – и оказываемся в саду.
Там гуляют монахи (вот интересно, это женский монастырь или мужской? Или какой-нибудь совместный?). Наша цель – дверь в противоположном конце сада, и придется пробираться мимо монахов, стараясь остаться незамеченными.
Итак, идем прямо по дорожке к центральной тумбе, затем, держась вплотную к ней, обходим ее слева, идем вправо и останавливаемся у дальнего правого угла тумбы, на асфальте, стараясь не высовываться на траву. Теперь достаем из инвентаря черствую буханку, и используем ее на вазоне на тумбе, расположенной спереди справа от нас – чтобы туда слетелись голуби и отвлекли внимание монаха, который стоит перед нами спиной к нам. Теперь быстро бежим влево, через проем в кустах, поворачиваем направо и движемся вперед по дорожке между кустами и левой стеной с воротами. Не доходя до конца дорожки, останавливаемся и наблюдаем за монахом, который ходит по дорожке вдоль нужных нам дверей. Когда он отправится вправо от дверей, выходим и идем к дверям, и пока монах занят рассматриванием кустов справа от двери, заходим в дверь и оказываемся внутри здания монастыря.
Обращаем внимание на большую подъемную дверь в полу – наверное, она ведет к склепам. Поднимаемся по ступенькам слева от входной двери и идем до конца галереи. Заходим в последнюю дверь слева. Мы в библиотеке.
Слева на стене висит большая картина "Ark of Ashdod" ("Ковчег в Ашдоде"), ее можно рассмотреть поближе и кликнуть на всех активных точках.
В правом и левом нижних углах рамы – барельефы ангелов в виде скелетов, с трещиной вокруг шеи. Любопытно...
Осматриваем письменный стол и открываем правый верхний ящик. Там лежит папка, помеченная именем "Анна-Мария". Пытаемся ее взять...
Ролик: в библиотеку заходит кардинал Джианелли и ловит нас с поличным, он зовет настоятеля монастыря Дельвина и отца Григория, которые нас препровождают к выходу. Но по пути мы успеваем поговорить с ними, объяснив, что мы являемся адвокатом и представляем интересы Анны-Марии, за которой в Нью-Йорке охотится банда, и обещаем поднять шумиху в прессе. Подобный скандал духовным лицам ни к чему, и отец Григорий рассказывает нам, что Анна-Мария действительно была монашкой, работала в библиотеке, но два года назад была изгнана из монастыря, за то, что украла из библиотеки ценные манускрипты (так вот откуда у нее манускрипт – а вовсе не из семейного наследства, как уверяла она).
Отец Григорий просит нас не поднимать шумихи, и даже дает нам свою визитную карточку (business card).

Vicolo Serve Smarrite 128

Выходим из квартиры Анны-Марии, и стучим в дверь квартиры брата Марка.
Нас сопровождает Нико. Говорим с братом Марком. Показываем ему визитную карточку отца Григория и сообщаем, что являемся сотрудником секретной службы безопасности Ватикана – что, конечно же, вызывает у брата Марка благоговейное почтение. Брат Марк теперь готов нам отдать пакет (package for Anna Maria), присланный Анне-Марии из клуба "Черная кошка". Показываем ему ручку из гостиницы Альфонсо с логотипом в виде черной кошки, но Марк говорить на эту тему в присутствии девушки отказывается, не помогает даже наше заявление о том, что Нико на самом деле не девушка, а мужчина-транссексуал. Марк этому не верит (и неудивительно).
Возвращаемся в квартиру Анны-Марии, рассматриваем в инвентаре пакет – в нем оказывается DVD-диск без всяких надписей. Вставляем его в портативный компьютер на столе. На диске Мейнард (Maynard) из города Феникс, Аризона, рассказывает о том, что ему удалось получить так называемое моноатомное золото, которое внешне ничем не отличается от настоящего, но намного легче по весу. Это белое порошковое золото, которым, по его словам, Моисей и народ Израиля питались во время странствований по Синайской пустыне, называлось оно "манна" и ежедневно падало с небес.
Нико решает отправиться в Аризону, чтобы лично проверить все это.
Снова стучим в дверь квартиры брата Марка. Теперь, когда рядом с нами нет Нико, брат Марк согласен поговорить о "Черной кошке". Оказывается, это клуб массажа и прочих телесных наслаждений для духовных лиц. Брат Марк сообщает нам адрес этого клуба. Что ж, нам туда.
Выходим на улицу и отправляемся по карте в клуб.

Клуб "Черная кошка"

Охранник на входе в клуб не желает нас пускать без членского билета – и точка. Ради интереса можно проверить домофоны всех подъездов на улице. Нам предлагают все, что угодно – пиццу, спагетти, интимные услуги – но все это в данный момент нам не нужно.
Несолоно хлебавши, возвращаемся в дом Анны-Марии.

Vicolo Serve Smarrite 128

Стучим в дверь квартиры брата Марка. Тот свой членский билет дать нам отказывается. Предлагаем ему в обмен фотографию Люси Чу. Марк говорит, что она недостаточно личная. Ну, это легко поправимо.
Отходим в сторону и в инвентаре с помощью ручки делаем трогательную надпись на фотографии от имени Люси Чу, снова идем к брату Марку, и предлагаем ему подписанную фотографию (forged signed picture of Lucy Chu) – типа, мы раньше не заметили, что на ней есть дарственная надпись для брата Марка.
Получаем членский билет клуба "Черная кошка" (Black Cat card), выходим из дома и опять отправляемся туда.

Клуб "Черная кошка"

Показываем охраннику членский билет, и он нас пропускает без проблем. Спускаемся по ступенькам и заходим в клуб. Из вестибюля пытаемся идти направо – но нас одергивает администратор: сперва надо раздеться. Идем налево, в раздевалку. В раздевалке обращаем внимание, что один из шкафчиков в верхнем ряду слева от входной двери (№ 17) не заперт и пуст.
Правее – проход в душевую. В средней кабинке кто-то моется, слева рядом с ней висит полотенце. Пытаемся его позаимствовать – нет, не дают: "Свое надо иметь!"
Возвращаемся в раздевалку. На торцевой стене слева висит картина, а слева от нее в углу – стойка с пластмассовым фикусом. Сдвигаем ее вправо, за ней на соседней стене обнаруживается труба, а на ней вентиль. Поворачиваем вентиль, чтобы добавить горячей воды мужику в душе.
Снова идем в душ. Кабинку окутало облако пара. Берем полотенце (towel).
Последовательность автоматических действий: Джордж раздевается и складывает вещи в шкафчик № 17. Теперь мы одеты (точнее, раздеты) надлежащим образом: на нас одно только полотенце. И еще шлепанцы, неизвестно где позаимствованные.
Выходим из раздевалки, проходим через вестибюль, идем по коридору до конца, поворачиваем направо и заходим в парилку. Среди клубов пара возле круглого бассейна стоит какой-то мужик. Говорим с ним. Ба, да это наш старый знакомый Дуэйн (из "Сломанного меча-2")! Итак, этим кантри-клубом для служителей культа владеет мафиозо Спалаччи.
После разговора с Дуэйном начинается ролик: вбегает мужик с криком "Это он украл мое полотенце!", нас хватают, куда-то тащат, привязывают к стулу и начинают пытать: "Где Анна-Мария? Где золото?". Вдруг оживает рация на столе, и кто-то спрашивает, что делать с Нико? Мы дергаемся, слышим голос Нико, которую где-то тоже схватили и пытают, Спалаччи говорит собеседнику по рации "кончай с ней", мы снова кричим в рацию "Нико!!", получаем удар и теряем сознание.
Приходим в себя. Наши руки по-прежнему связаны за спинкой стула, но в комнате никого нет. Точнее, почти никого: если щелкнуть на большой квадратной коробке рядом, то выясняется, что в ней кто-то сидит, но он не особо желает с нами общаться.
Наша подвижность весьма ограничена, но, к счастью, стул на колесиках. Подкатываемся вперед к электрической розетке и щелкаем на ней. Получаем удар металлическим багром по голове, и становимся его обладателем.
Дважды щелкаем на свисающей с потолка цепи. Затем на бутылочке с маслом, которая стоит на столе позади справа. Масло выливается, пол становится скользким. Все, подготовка закончена. Снова щелкаем на электрической розетке, следует небольшой, но красивый ролик – и мы свободны!
Отодвигаем красную занавеску – и слушаем разговор Спалаччи с... кардиналом Джианелли! Так вот почему нас так быстро вычислили! Их диалог является для нас весьма болезненным: "Кто такая Нико?" -"А, она ничего не знает. Точнее, НЕ ЗНАЛА". Убийцы...
Ладно, надо выбираться отсюда. Слева на раме окна, через которое мы наблюдали за разговором, кнопка. Правый клик, действие – открывается секретная дверь, и мы выходим из комнаты. Тут же слышим голос: "Псссст!" Он раздается из парилки. Спускаемся на дно круглого бассейна. Оказывается, под сливным люком спрятался Дуэйн. Он сообщает из-под люка, что прикарманил для нас ключ от прачечной, но не может нам его передать.
Наш инвентарь пока что пуст. Идем в раздевалку, щелкаем на шкафчике № 17, одеваемся и возвращаемся в парилку к сливному люку. Комбинируем в инвентаре распятье Анны-Марии на цепочке и канцелярскую скрепку (rosary with clip), и опускаем в отверстие в люке. Снова щелкаем в инвентаре на полученном назад распятии, чтобы разделить распятие, скрепку и ключ от прачечной (key).
Выходим из парилки, и идем по коридору в сторону выхода. Первая запертая дверь справа – это прачечная. Используем на ней ключ, проходим через прачечную ("Интересно, зачем в таком маленьком клубе такие огромные стиральные машины"?). Что они там отстирывают – может, деньги?
Выходим на улицу. Здесь нас охватывает отчаяние: Нико убита, нам уже все безразлично... Что обычно делает любой мужик в такой ситуации? Правильно, идет и напивается. И мы – не исключение...

Vicolo Serve Smarrite 128

Ролик: шатающейся походкой мы приближаемся к дому Анны-Марии. Нас встречает брат Марк и сообщает, что в квартире Анны-Марии побывал слесарь-газовщик. Несмотря на то, что мы во хмелю, нас это настораживает: какой еще газ, у нее в квартире электрическая плита! Поднимаемся вместе с Марком в квартиру Анны-Марии – так и есть, бомба с таймером! Хмель как рукой сняло. Причем, в отличие от Нэнси Дрю, мы понятия не имеем, как ее обезвреживать.
Сохраните игру. В нашем распоряжении всего лишь 10 минут.
Достаем наш КПК. Сейчас мы будем взламывать сервер армии США, чтобы добыть инструкцию по обезвреживанию бомбы. (Поскольку время ограничено, можно порекомендовать сделать скриншот дисплея КПК, с помощью клавиши "Print Screen", чтобы спокойно и не торопясь на листке бумаги наметить для себя план расстановки зеркал). Тонкость здесь заключается в том, что на этот раз имеются два зеркала с двусторонними отражающими поверхностями (они чуть светлее других, и не имеют черной полоски вдоль длинной стороны), и надо найти верные места для их размещения. Решение таково:

_img

Итак, у нас на КПК оказалась инструкция по обезвреживанию бомбы. Внимательно читаем инструкцию с гиперссылками. Часовой механизм продолжает тикать, если кто-то желает вдумчиво и спокойно прочесть инструкцию, он опять-таки может сделать скриншоты. Или же просто несколько раз в ходе чтения взлететь на воздух, каждый раз после этого восстанавливая сохраненную игру.
Ознакомившись с инструкцией, приступаем к обезвреживанию. Помните, сапер ошибается лишь однажды!
Говорим с братом Марком и берем у него резиновые перчатки.
Снова сохраните игру – чтобы, если взорветесь, не пришлось опять начинать со взлома сервера. Щелкните на бомбе.
Используйте канцелярскую скрепку на самом нижнем синем проводке.
В появившемся меню выберите иконку "Live Trigger Wire".
Используйте нож на самом верхнем синем проводке. Готова. Обезвреженная бомба (C4 explosive) оказывается у нас в инвентаре.
Ролик: дверь открывается, и в квартиру неожиданно заходит... Нико!! Целая и невредимая! Потрясение оказывается слишком сильным, и мы лишаемся чувств. Приходим в себя: "Нико, ты же мертва!" - "Разве только если от усталости". - "Рассказывай, что с тобой произошло!"...

Феникс, штат Аризона

Играем за Нико.

Ролик: мы подъезжаем на джипе к воротам какого-то странного промышленного комплекса, расположенного среди пустыни. Выходим.
В инвентаре у нас пока что только КПК. Заметка на нем гласит примерно следующее: "Мне необходимо побыть отдельно от Джорджа. Он полностью находится под чарами этой женщины, которая играет им, как дурачком. Бедный Джордж накличет на себя беду из-за нее. Я еще не знаю, какова ее цель, но я это выясню. Если мне удастся проникнуть внутрь, я наверняка узнаю много интересного и, кто знает, может быть, даже найду Анну-Марию. А Джордж пусть пока очаровывает римских монашек...".
Подходим к воротам, они заперты. Щелкаем на нашем джипе и забираем рукоятку домкрата (jack handle). Используем ее на воротах и заходим на территорию предприятия.
Здесь царит запустение и видны следы не то взрыва, не то пожара. Идем прямо и направо. У стены стоит большой зеленый мусорный ящик, над ним пролом в карнизе стены. Пробуем сдвинуть мусорку – не получается. Выволакиваем наружу ящик, находящийся в углу справа от мусорки. Получаем доступ к тормозному рычагу, находящемуся в правой ее части. Щелкаем на нем, после чего сдвигаем мусорку влево. На то место, где она стояла, толкаем один из деревянных ящиков, забираемся на него, подпрыгиваем и подтягиваемся наверх.
Поворачиваемся направо, цепляемся за зеленую решетчатую платформу, подтягиваемся и залазим на нее. Снова подпрыгиваем, цепляемся за карниз, движемся на руках влево, через внутренний угол до следующей платформы, забираемся на нее. Перепрыгиваем влево на очередную платформу, идем влево, подпрыгиваем и подтягиваемся на следующую платформу. Идем налево, потом за угол и выбираемся на крышу справа.
Посреди крыши одиноко торчит стойка от параболической антенны, самой антенны нет, но стойку можно вращать. Впереди слева от стойки – кучка камешков. Подбираем один камешек (rubble). Смотрим вперед и видим красный рычаг в левой верхней части пожарной лестницы, ведущей на крышу соседнего здания. Рассматриваем этот рычаг внимательнее.
Мы решаем использовать стойку антенны в качестве импровизированной рогатки. Разворачиваем стойку таким образом, чтобы "рога" держателя антенны были направлены в сторону соседнего здания, после чего используем на стойке камешек. Фью-ить! – камень бьет по рычагу, и нижняя часть лестницы опускается до земли (Если не удалось попасть – значит, мы неправильно повернули антенную стойку, надо ее подкорректировать, после чего повторить попытку – благо, кучка камешков не кончается).
Спускаемся на землю тем же путем, которым мы забрались на крышу, подходим к пожарной лестнице, и забираемся на самый верх.
Посреди этой крыши – пролом, который не дает нам пройти дальше. Толкаем в пролом находящийся на его краю ящик. Судя по звуку – глубоко, лучше туда не падать. Толкаем большую трубу, она перекатывается вперед, проползаем сквозь трубу и оказываемся на другой стороне пролома.
Еще одна дыра, рядом с которой очередная кучка камешков. Пинаем камешек в дыру. Нет, эта не столь глубока – лезем туда. Оказываемся в конторке.
Смотрим через большое окно на разрушения внутри завода.
На стене слева от окна – фотография Рональда Мейнарда, которого мы видели на DVD-диске в квартире Анны-Марии. Плакат на стене, из которого становится ясно, что у Мейнарда два хобби: девушки и оружие. У стены напротив окна – оружейный шкаф, но оружия в нем нет. Еще дальше - компьютер, рядом с ним еще один стол, на котором стоит фотография. Смотрим на фотографию: это свадебное фото секретарши, на нем дата: 12-08-91. Выходная дверь из офиса, справа от окна – с цифровым замком, нам предлагают единственный вариант – 12-08-91, но он оказывается неправильным.
Компьютер защищен паролем. Что ж, будем его взламывать (где мы этому научились, и откуда на нашем КПК хакерская программа – неизвестно, но это не имеет значения). Вот один из вариантов:

_img

На взломанном компьютере - личная переписка секретарши. Третье снизу сообщение гласит: "Используй коды – хотя бы переворачивай даты!"
Снова подходим к двери, на этот раз нам предлагают еще один вариант для цифрового замка – 91-08-12, и он верный.
Выходим через дверь на решетчатый мостик, идем по нему, перепрыгиваем пролом, спускаемся чуть ниже на другую решетчатую конструкцию, влево, подпрыгиваем, цепляемся руками за красную трубу, движемся по ней на руках влево, через угол до самого конца, спрыгиваем вниз на ящики, а с них – на пол.
В полу цеха – большие квадратные отверстия, на кромке левого из них, возле дальнего правого угла – какой-то желтый предмет. Пытаемся его взять – и...
Поднимаемся с пола. Осматриваемся. Вокруг разбросаны какие-то зеленые бочки. В комнате имеется лифт, но для приведения его в действие нужен ключ, которого у нас нет. Выходим через дверь справа, попадаем в коридор.
Напротив двери, из которой мы только что вышли – еще одна открытая дверь. Заходим и оказываемся на кухне. Заглядываем в окно. Подходим к торцевой стене, на которой висят полки, на них сверку что-то лежит, но мы не можем дотянуться. Хватаемся за стол, подтаскиваем влево, забираемся на него, и забираем предмет, лежащий сверху. Это жевательная резинка (stick of gum).
Над раковиной на стене висит крюк (hook). Забираем его и выходим из кухни. Движемся по коридору до конца. Дверь в торце запрета, над ней горит красная лампочка. Заходим в открытую дверь справа – и она за нами захлопывается!
Фу, ну и запах! Мы попали в мужскую раздевалку. Слева зеленые шкафчики, дверца одного из них, в середине ряда, чуть перекошена. Взламываем шкафчик с помощью рукоятки домкрата и забираем бутылку с моторным маслом (engine oil).
Подходим к двери. Правый щелчок мышкой на панели слева от двери, потом выбираем иконку с глазом. Выясняется, что это электронный замок, управляемый с помощью центральной компьютерной системы. Взломаем и ее с помощью КПК. Например, так:

_img

Возвращаемся в коридор и поворачиваем направо. После того, как мы взломали центральную систему, открытой оказывается и дверь в торце, и теперь над ней горит зеленая лампочка. Выходим через дверь и оказываемся на лестничной клетке.
Мы на верхнем (3-м) этаже. Слева от двери выключатель на стене, можно погасить свет, но пока что этого делать не нужно. Дверь внизу придерживается стопором, если на него нажать, то дверь закроется.
Спускаемся на два пролета вниз и оказываемся точно на такой же площадке 2-го этажа, тоже с выключателем на стене дверным стопором. На всякий случай, для ознакомления с местностью, спускаемся в самый низ, на 1-й этаж – там дверь в углу, и она заперта. Возвращаемся на 2-й этаж.
Проходим через дверь, и оказываемся в коридоре 2-го этажа. Обе ближние двери, слева и справа по ходу, заперты. Идем дальше по коридору и заходим в единственную открытую дверь, слева по ходу. Прямо напротив двери – кнопки вызова лифта (того же, что и на 3-м этаже), но, опять-таки – ключа у нас нет.
Дверь, через которую мы вошли, захлопнулась за нами. Пытаемся ее открыть – и...
Ролик: нас собираются пристрелить (именно в этот момент Джордж, привязанный к стулу в клубе "Черная кошка", услышал наш голос по рации), и тут приходит чудесное спасение в виде Рональда Мейнарда с автоматом Калашникова. Мейнард куда-то ведет нас, и мы оказываемся внутри огромной центрифуги – именно в ней ему удалось получить моноатомное золото – которое может, оказывается, служить не только манной небесной для пропитания, но и сырьем для смертоносного оружия. После чего заказчики – некая могучая организация – устроили взрыв на заводе. Где Анна-Мария – да сбежала, черт бы ее побрал, прибрав все деньги! Они наверняка в сейфе – но Мейнард не может его открыть. Мы советуем засунуть сейф в центрифугу, и Мейнарду эта идея нравится.
Ролик заканчивается, и мы оказываемся в комнате с сейфом. Говорим с Мейнардом обо всем. По его словам, Анна-Мария и руководит этой могущественной организацией, которая субсидировала строительство центрифуги и получения моноатомного золота. Технологию Мейнард разработал сам... ну, почти сам: с помощью старинного манускрипта, который был у Анны-Марии.
Забираемся на стол справа, подтягиваемся и вылезаем через дырку в потолке. Оказываемся в большом зале с валиковыми конвейерами (рольгангами). Слева от дыры в полу к стене крепится цепь крана, еще левее – пульт управления краном. Цепь проржавела и не двигается. Используем бутылку машинного масла в том месте, где цепь крепится к стене. Щелкаем на пульте управления краном. С помощью появившихся стрелок (направо и вниз) опускаем блок крана в дыру в полу. Спускаемся сами в нее, спрыгиваем с сейфа на пол и с помощью крюка из инвентаря прицепляем скобу сейфа к блоку крана. Снова наверх через дыру в потолке. Подходим к пульту, щелкаем на нем, и с помощью стрелок (вверх и налево) ставим сейф на рольганг. Мейнард вылезает вслед за нами.
Идем вправо и снова вправо, вокруг рольганга. Подходим к стенду, с который управляет рольгангом. Щелкаем – не работает. Возвращаемся к Мейнарду, говорим с ним. Тот заявляет, что причина в том, что провода отсоединены. Опять идем к стенду, выбираем в инвентаре жевательную резинку и щелкаем на внешней стороне стенда, чтобы закрепить провода. Все равно не работает. Снова жалуемся Мейнарду. Тот говорит, что может это исправить. Действительно, исправляет – но не полностью: участки рольганга приводятся в действие не по одиночке, а целыми рядами. Наша задача – отправить в центрифугу сейф, обойдя помехи в виде ящиков на конвейере.
Задача является несложной. Один из возможных порядков нажатия стрелок: налево, налево, вниз, направо, направо, вверх, вверх, налево, вниз, вниз, налево, вверх, вверх, вверх, вверх.
Теперь просим Мейнарда помочь нам столкнуть сейф с конвейера в центрифугу...
Ролик: центрифуга не запускается из-за системы блокировки. Мейнард вызывается отключить блокировку изнутри, мы должны запустить центрифугу снаружи, после чего Мейнард выбежит. Но, как и следовало ожидать, выбраться из центрифуги он уже не может, и превращается в золотые слитки.
После окончания ролика мы заходим в остановившуюся центрифугу. Золото нас в данный момент мало интересует, подбираем предметы с пола – ключи Мейнарда (Maynard's keys) и пластиковую папку (plastic folder), щелкаем на нее в инвентаре, и выясняется, что это – банковская декларация (bank statement) и технический рисунок. Согласно декларации с какого-то "счета № 3 Св. Михаила" перечислялись на фабрику огромные суммы денег.
Выходим из центрифуги. Мы слышим голоса бандитов. Путь наверх по лесенке отрезан. Используем ключи на двери слева от центрифуги – и оказываемся на лестничной площадке 1-го этажа. Поднимаемся на 2-й. Открываем дверь... Нет, там бандит охраняет вход в комнату с лифтом. Короткий ролик: мы прячемся в углу, бандит оставляет дверь открытой и возвращается на свой пост возле лифта.
Выбираем в инвентаре машинное масло и используем на дверном стопоре внизу. Щелкаем на выключателе слева на стене и гасим свет. Снова щелкаем на дверном стопоре и быстро отбегаем в угол влево. Ролик: бандит открывает дверь, скользит и падает.
Бежим через эту же дверь до конца коридора, налево в дверь комнаты с лифтом, после чего щелкаем на ней ключами из инвентаря, чтобы запереть ее за собой. Отлично: растяпа-бандит оставил ключ в замке пульта лифта. Щелкаем на кнопке лифта и уезжаем на нем наверх. Бежим по мостику влево до конца и выходим через дверь, после чего успеваем скрыться на джипе.

Рим, Vicolo Serve Smarrite 128

Ролик: Нико завершает свой рассказ, и они вместе с Джорджем решают отправиться в монастырь Ордена Св. Михаила. Брат Марк тоже хочет идти с ними, но его не берут: там может быть слишком опасно.

Римский монастырь

Играем за Джорджа.

На скамейке сидит наш знакомый, бомж и пьяница Арчи. Возле него стоит полупустая бутылка денатурата. Неужели он это пьет?! Пробуем взять бутылку – не дает. Говорим с Арчи обо всем. Он что-то говорит о "секретных запасах". С денатуратом он расставаться не желает. Просим Нико уговорить Арчи, но она не соглашается, поскольку опасается, что за это он попросит у нее взамен кое-что вполне определенное – а ей этого абсолютно не хочется. Оставляем Арчи в покое и идем дальше.
Проходим мимо ворот со стражниками, слева от ворот – урна. Заглядываем в нее и извлекаем оттуда полбутылки шампанского "Крюг" (half full bottle of Krueg champagne) – и почему ее выбросили? Впрочем, неважно. Несем бутылку к Арчи, и он с радостью соглашается взамен отдать нам бутылку с денатуратом. Забираем ее (half bottle of meths).
Снова идем к урне, используем на ней бутылку с денатуратом, после чего поджигаем с помощью зажигалки. Пылающая урна привлекает внимание стражников, и они снимают визуальный контроль с ворот, ведущих на фабрику по производству печенья. Идем к ним и заходим внутрь.
Пересекаем цех, прямо и правее – дверь, которая днем была заперта. Открываем ее и заходим в другое помещение, там тоже находится автоматическая линия по производству печенья.
Неожиданно мы натыкаемся на сестру Анжелику, которая наблюдает за производственным процессом, несмотря на поздний час. Она грозит позвать охрану, но Нико быстро сбивает с нее спесь, и уводит в главный цех, чтобы поговорить с глазу на глаз – и мы можем спокойно исследовать агрегат, находящийся в комнате.
На ленте транспортера – готовые печенья. Щелкаем на них и съедаем парочку на халяву. Ничего, монастырь не обеднеет. Щелкаем на пульте управления агрегатом. Идем дальше вправо и смотрим на пол между двумя высокими цилиндрическими баками. Там желтая кучка, смотрим внимательнее... а ведь это моноатомное золото! Каким боком оно используется в технологии производства печенья?
В помещение заходят Нико и сестра Анжелика, последняя стала кроткой и покладистой. Интересно, что у Нико за методы работы с людьми?
Говорим обо всем с сестрой Анжеликой. Она объясняет, что это "святой порошок", который используется для производства особого сорта печенья для самого Папы. Кто и как доставляет золотой порошок – она не знает.
Вдруг мы видим, как кто-то заходит в цех идет и через в сторону входа в сад монастыря. Это кардинал Джианелли, и его появление удивляет даже сестру Анжелику, которая говорит, что кардинал никогда не входил в монастырь через фабрику.
Следуем за кардиналом, поднимаемся по ступенькам и видим, как кардинал пересекает сад и заходит в двери монастыря по другую сторону сада. Нам снова предстоит пересечь сад и зайти в здание монастыря – но на этот раз монахи охранники не застывают в задумчивости у кустов, а быстро бегают с факелами по саду.
Добраться до нужной двери можно, очевидно, разными путями. У меня это получилось просто: по крайней левой дорожке, между оградой и кустами, вслед за монахом, который двигался от меня в сторону входа в монастырь, а потом повернул направо и пошел дальше, предоставив мне возможность подбежать к дверям.
Мы в здании монастыря. Нико догоняет нас, и мы идем тем же путем, что и днем – налево, по ступенькам и по галерее, но на этот раз не доходим до конца коридора, а обращаем внимание, что дверь слева примерно в середине галереи слегка приоткрыта. Заглядываем и видим, как кардинал Джианелли ищет какие-то документы. Заходим...
Ролик: да, мы и впрямь были форменными идиотами. Оказывается, кардинал Джианелли пытался остановить настоящих главарей секты – настоятеля монастыря Дельвина и отца Григория, а те нас использовали, чтобы мы добыли для них ангела (с помощью чар Анны-Марии), а потом выследили и помогли им убрать со своего пути кардинала Джианелли! И мы послушно следовали разработанному ими сценарию...Теперь все готово к тому, чтобы они могли установить власть Ордена над всем миром, уничтожив всех, кроме "истинно верующих" - в этом они видят свое предназначение. Для проведения церемонии активации Ковчега (прим.: в Ковчеге Завета (Аrk of the Сovenant), согласно Библии, находились скрижали с Десятью заповедями, которые Моисей получил от Всевышнего на горе Синай), помимо Ангелов Смерти из моноатомного золота, служащих источниками энергии, необходим "интерфейс" человека, и они решили использовать Нико! Ее уволакивают для проведения церемонии, а мы удостаиваемся от отца Григория удара по голове рукояткой пистолета. По какой-то неведомой причине злодеи нас не убивают – и, как покажут дальнейшие события, тем самым совершают роковую для них ошибку.
Продолжение ролика: нас приводит в чувство... брат Марк, который все-таки последовал за нами, поскольку всегда мечтал пережить настоящее приключение. Умирающий от полученной пули кардинал Джианелли просит нас остановить злодеев, отдает нам манускрипт, после чего испускает дух. Да мы и сами понимаем, что надо срочно это сделать – чтобы спасти Нико и предотвратить массовое убийство невинных людей.
Мы снова получаем возможность управлять героем. Говорим с Марком, который уверен, что Ковчег Завета не только реально существует, но действительно находится у злодеев, и, будучи активированным, превратится в страшное оружие. Искать Ковчег, а значит, и Нико, надо где-то в подземельях.
Внимательно рассматриваем в инвентаре полученный манускрипт (manuscript book) и щелкаем на всех активных точках. Манускрипт этот содержит указания, согласно которым можно будет найти Ковчег.
Выходим в коридор, налево и в следующую дверь – в библиотеку, где мы уже были раньше. Снова внимательно рассматриваем картину, обратив особое внимание на барельефы золотых Ангелов Смерти в нижних углах рамы. Запоминаем расположение песочных часов в обоих углах.
Возвращаемся назад в вестибюль монастыря, и смотрим на большую подъемную дверь в полу. Она заперта. Пробуем поддеть ее клюшкой для гольфа – не получается, щель недостаточна для того, чтобы ее просунуть. Обращаемся за помощью к Марку: выбираем в инвентаре иконку с его изображением и щелкаем на замке двери. Марк приподнимает дверь, мы используем клюшку для гольфа – готово, путь в подземелье открыт. Спускаемся по ступенькам.

Подземелья Ватикана

Слева и справа – постаменты, на каждом статуя Ангела Смерти. Спереди на основаниях постаментов – по двое песочных часов на каждом постаменте. Щелкаем поочередно на каждом из часов, и с помощью появившихся стрелок поворачиваем их, чтобы установить в том же порядке, который мы видели на раме картины "Ark of Ashdod".
Как на левом, так и на правом постаменте часы должны быть повернуты так: левые часы – вертикально, песок в нижней половине; правые часы – горизонтально, песок в правой половине.
Забираемся на левый постамент с Ангелом и щелкаем на его голове – точнее, черепе. Слышим щелчок. Слезаем и забираемся на правый постамент. Щелкаем на черепе Ангела.
Между постаментами открывается проход вниз, но как только мы отпускаем череп, проход закрывается. Выбираем в инвентаре иконку Марка и снова щелкаем на черепе правого Ангела. Спускаемся вниз. Марк, к его сожалению, последовать за нами не может – он должен держать выключатель.
Оказываемся в подземном коридоре. Идем по нему и упираемся в наглухо закрытую дверь. Справа от двери – канделябр со свечой, слева – электрическая лампочка. Касаемся ее. Ой! Горячая! Используем на ней огнеупорное одеяло из инвентаря и выкручиваем лампочку (light bulb).
Отслеживаем, куда ведет шнур от гнезда, в котором находилась лампочка: вдоль стены и за угол. Сразу же за углом на стене – небольшой квадратный щиток с предохранителями, а слева от него – выключатель. Используем на щитке нож из инвентаря, чтобы открыть крышку. Выбираем в инвентаре розовые резиновые перчатки и снова щелкаем на щитке, чтобы отсоединить в нем провода и отключить напряжение в гнезде от лампочки. Возвращаемся в двери и помещаем в это теперь обесточенное гнездо слева от двери взрывчатку С-4 из инвентаря. Снова идем к щитку с предохранителями, выбираем резиновые перчатки и щелкаем на щитке, подсоединив провода и подав напряжение на гнездо. Ба-бах! – и можно следовать дальше. Заходим в большой подземный зал с колоннами и факелами.
Ролик: привлеченные звуком взрыва, в зал вбегают два монаха и наставляют на нас автоматы. Мы уже (который раз в игре!) готовы попрощаться с жизнью – но здесь нам снова на помощь приходит Марк, за которым в зал вбегают... мафиозо Спалаччи с двумя гангстерами! Между ними и монахами завязывается перестрелка. Кто-то касается нашего плеча - Анна-Мария! Трогательная сцена объяснения. Да, Анна Мария работала на Дельвина и отца Григория – но со временем поняла, что все время работала на настоящих злодеев, а стремление "выполнить предназначение судьбы" - не что иное, как массовое убийство. Главари секты действительно ее похитили и заперли в подземелье Ватикана: они отследили любовную сцену в Стамбуле и поняли, что ей больше доверять нельзя. А теперь надо спешить, чтобы освободить Нико и остановить церемонию активации Ковчега, которая должна начаться с минуты на минуту.
К нам возвращается управление героем. Перестрелка закончилась. На колоннах закреплены мраморные доски, на которых рассказывается история Ордена Св.Михаила. Можно их почитать, но это не обязательно.
Возле правой стены зала рядом с колонной с доской номер VIII лежат на полу брат Марк и Спалаччи – раненые, но живые. Они стали хорошими друзьями. Говорим с обоими. Спалаччи решил навсегда отказаться грязных дел, и они вместе с Марком будут заниматься продажей фотографий Люси Чу.
Мысленно пожелав удачи этой парочке, проходим через весь зал и подходим к закрытой двери в торце с постаментом перед ней. Смотрим на доску номер XIV на колонне справа от двери, где говорится про истинную цель Ордена Св.Михаила, после чего идем налево и заходим в открытую дверь справа.
Ролик: нас застигает монах, но на этот раз на помощь приходит бомж Арчи, который оглушает монаха ударом бутылки с вином по голове. Высказав сожаление по поводу разбившейся бутылки, Арчи говорит, что он сюда зашел в поисках "секретных складов" - тайных винных погребов Ватикана. Что ж, у каждого своя цель...
Головоломка с поворотными крестами.
Смотрим на щиток справа от закрытой двери. Подсказка к решению головоломки – в верхней правой части манускрипта, где изображены разные этапы крестного пути: Иисус несет крест, Иисус кладет крест на землю, распятие Иисуса, на каждой из этих картинок крест повернут в разных направлениях.
Ищем закономерность расположения крестов в верхнем и нижнем (неподвижных) рядах нашей каменной головоломки, чтобы правильно расположить подвижные кресты в среднем ряду.
Верхний ряд: первый крест – повернут вертикально вверх (0 градусов), положение второго достигается путем поворота его на 45 градусов (против часовой стрелки), третьего нет (пустая клетка), четвертый по отношению ко второму повернут на 90 градусов. Против ч.с. Итак, шаг между соседними клетками в верхнем ряду – 45 градусов против часовой стрелки, а в третьей, пустой клетке, должен был бы помещаться крест, повернутый на 45 градусов против ч.с. от второго – то есть, горизонтально влево.
Рассматриваем нижний неподвижный ряд. Крест в 3-й клетке повернут по отношению к кресту во 2-й на 135 градусов против часовой стрелки, и 4-й по отношению к 3-му на 135 градусов против ч.с. Значит, это и есть угол поворота (шаг) между соседними клетками. Положение воображаемого креста во 1-й (пустой) клетке можно получить, повернув 2-й назад (по часовой стрелке) на 135 градусов – то есть, он должен располагаться вертикально.
Итак, в верхнем ряду шаг поворота между крестами в соседних клетках – 45 градусов против ч.с., в нижнем – 135 градусов против ч.с., значит в среднем, подвижном ряду шаг между соседними крестами должен составлять 90 градусов против ч.с.
На среднем рисунке манускрипта крест повернут влево вверх, он условно должен занимать 2-ю (пустую) клетку в среднем ряду. Это "точка отсчета" для определения положения остальных крестов. Положение 1-го креста получаем, повернув воображаемый 2-й на 90 градусов "назад" (по часовой стрелке) – т.е., первый крест должен смотреть вправо вверх. 3-й повернут на 90 градусов против ч.с. от воображаемого 2-го – т.е, влево вниз. 4-й – на 90 градусов против ч.с. от 3-го – т.е., вправо вниз.
С помощью стрелок в нижней части экрана устанавливаем кресты в найденные положения (1-й – вправо вверх, 3-й – влево вниз, 4-й – вправо вниз) – и дверь слева от головоломки открывается. Заходим в дверь, движемся дальше – и нас чуть не прибивает опустившаяся сверху колонна.
Головоломка с квадратными плитками: нам надо пройти на другую сторону зала, наступая на правильные плитки. Всего имеется пять значков, они показаны на манускрипте, сверху вниз: крест тамплиеров (Templars), турецкий символ (Turk), в виде полумесяца со звездой; символ тайного ордена убийц "неверных" (Assassin) в виде меча; символ мамлюков (Mamluk) в виде льва и, наконец, крест госпитальеров (Hospitaller). В тексте манускрипта (2-я часть) приводятся правила, в соответствии с которыми надо наступать на нужные плитки, но головоломку эту легко пройти и просто методом "проб и ошибок", сохраняясь после каждого верного шага, и загрузившись, если шаг окажется неверным.
Начинаем со 2-й плитки слева (с изображением креста госпитальеров), дальнейшие шаги: вперед, направо, направо, вперед, вперед, налево, вперед, налево, налево, вперед, вперед, направо, направо, вперед – и мы прошли!
Анна-Мария перебирается вслед за нами. Следуем дальше – пока не проваливаемся вниз.
Головоломка с рычагами: мы кричим снизу, в какой последовательности Анна-Мария должна нажимать на рычаги. Решение – все в той же 2-й части текста манускрипта. Верная последовательность: меч, полумесяц, лев, крест. Оказываемся снова наверху.
Идем в следующее помещение. Слева перед закрытой дверью – статуя рыцаря тамплиеров. Это Жак де Моли (Jacques de Molay).
Головоломка с рыцарем тамплиеров. Заглядываем в манускрипт. 4-я часть текста гласит, что Мастер должен показать путь через огонь своего сердца. В нижней части – рисунок, на котором несут Ковчег Завета, свет – или огонь – освещает землю. Выходим из манускрипта. Что там у нас в инвентаре? Земля – это карта, огонь – зажигалка.
Итак, щелкаем на рыцаре картой из инвентаря, потом поджигаем ее с помощью зажигалки – и можно двигаться дальше.
Заходим в следующее помещение. Ангелов нет, остался только постамент! Анна-Мария в расстроенных чувствах пинает постамент – и комната начинает заполняться ядовитым газом.
Щелкаем правой кнопкой мыши на левой части постамента, рассматриваем поближе. Там эмблема с прорезью и надписью "memento mori". Та же надпись и на оборотной стороне распятия на цепочке из нашего инвентаря. Быстро используем распятие на эмблеме постамента – и мы спасены!
Идем в открытую дверь, потом в следующую – и оказываемся в зале, где уже началась церемония активации ковчега.
Ролик: Нико прикована цепями к постаменту. Анна-Мария достает пистолет, отгоняет отца Григория и Дельвина от постамента и держит их под прицелом.
Как только к нам возвращается управление, быстро достаем из инвентаря клюшку для гольфа, и бьем ей по одному из ангелов.
Ролик: появляется Мелвут с пистолетом. Только его еще не хватало...
Когда к нам возвращается управление, бьем клюшкой по второму ангелу.

Финальный ролик... Концовка не то что бы разочаровывает, но оставляет некоторое ощущение неудовлетворенности. Но если вдуматься, то она вполне логично. Сказки обычно заканчиваются свадьбой – но лишь в том случае, если это конец истории. А значит, будем ждать выхода пятой части игры.

Дополнительно к игре Broken Sword 4. The Angel of Death можно посмотреть: прохождение игры Broken Sword 1. The Shadow of the Templars, прохождение игры Broken Sword 2. The Smoking Mirror и прохождение игры Broken Sword 3. The Sleeping Dragon.

Комментарии отключены
Страница "Прохождение игры Broken Sword 4. The Angel of Death / Сломанный Меч 4. Ангел смерти" опубликована в рубрике Прохождение игр подрубрике B

Источник:
Publication undated
Постоянный адрес: http://www.igroteka.com.ru/sol/solution-brokensword4.php

Понравилось? Поделитесь этой страницей со своими друзьями:
» GTA 4
» Fallout 3
» Sims 3
» Far Cry 2
» Max Payne 3
» Saints Row. Third
» Serious Sam 2
» Call of Duty 4. Modern Warfare
» Lego Star Wars 3. The Clone Wars
» Sims 2
» Doom 3. Resurrection of Evil
» Warcraft 3. The Frozen Throne
» Бой с Тенью
» Colin McRae Rally 2005
» GTA. San Andreas
» Left 4 Dead 2
» Quake 4
» F.E.A.R.
» Call of Duty 2
» Корсары 3
» Need for Speed. Most Wanted
» Age of Empires 3
» Postal 2. Apocalypse Weekend
» Hitman 2. Silent Assassin
» GTA. Vice City Modern Mod
» Max Payne 2. The Fall of Max Payne
» Ночной Дозор
» S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
» Half-Life. Game of the Year Edition
» Call of Duty
» Warhammer 40000. Dawn Of War
» Elder Scrolls 5. Skyrim
» Plants vs. Zombies
» Sims 3. World Adventures, The
» Assassin's Creed. Revelations
» Heroes of Might & Magic 5
» GTA 4. The Lost and Damned
Приветствуется взаимный обмен ссылками с сайтами игровой тематики: прохождение компьютерных игр, коды и секреты для игр и пр.
Страница сгенерирована за 0.000373 сек.

Рейтинг@Mail.ru

2005-2015 гг. © Игротека - прохождение игр, только полные прохождения для квестов, аркад и всех остальных игровых жанров!