ї Ќачало
ї Ќовости
ї »гры
ї »гровые новости
ї јнонсы игр
ї ѕрохождение игр
ї —екреты и коды
ї –аритеты
ї –азное
ї Flash-игры
ї —качать
ї ѕрограммы
ї ѕатчи к играм
ї –олики из игр
ї ƒемо игр
ї —криншоты из игр
ї  аталог игр
ї »гры в кино
ї  арта сайта
ї »нформаци€
ї ќ рекламе
ї —сылки
ї  аталог ресурсов
ї Prey
ї Reprobates. ¬тора€ жизнь
ї Half-Life 2
ї Broken Sword 4. The Angel of Death
ї √отика 3
ї Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay
ї Godfather. The Game
ї Sims 2
ї Moment of Silence
ї Far Cry
ї True Crime. Streets of L.A.
ї Dark Fall 2. Lights Out
ї Ќочной ƒозор
ї GTA. San Andreas
ї ѕетька 6. Ќова€ реальность
ї Myst V. End of Ages
ї Silent Hill 4. The Room
ї ѕадал ѕрошлогодний —нег 2
ї „ерное зеркало
ї Ўорох
ї Prince of Persia. The Two Thrones
ї Runaway 2. The Dream Of The Turtle
ї Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull
ї Agatha Christie. And Then There Were None
ї True Crime. New York City
ї Ўтырлиц
ї Chicago 1930
ї Cold Case Files
ї CSI. Crime Scene Investigation
ї Hitman. Contracts
ї  арлик Ќос
ї Ќэнси ƒрю. —екрет старинных часов
ї јлеша ѕопович и “угарин «мей
ї Post Mortem
ї Nancy Drew. Stay Tu
ї Tom Clancy's Splinter Cell. Chaos Theory
ї Westerner

ѕрохождение игр: ѕрохождение игры Silent Hill 4. The Room


„асть перва€

ѕролог

 вартира 302

Ќачало: вид от первого лица, квартира 302, спальн€. ≈сли вам интересны все детали сюжета, рекомендую тщательно огл€детьс€, а не ломитьс€ сразу к выходу. “акже будет нелишним ознакомитьс€ с управлением. ¬ частности, внимани€ достойны: телефон, кровать, окна, рабочий стол, фотографии и картины на стене. Ќикто от вас этого не требует, но, по крайней мере, атмосферу почувствуете. ”довлетворив любопытство, направл€йтесь в единственную дверь. «а дверью и коротким коридором Ц синтез жилой комнаты и кухни, тут же входна€ (и невыходна€) дверь. Ќа вс€кий случай обследуйте холодильник, раковину, плиту, фотки, окна и большой €щик (что в нем, мы всЄ равно не узнаем). –ано или поздно вы наткнетесь на странное п€тно на стене, похожее на лицо человекаЕ ќпа, а это и есть лицо. —мотрим заставку, сидим, боимс€ (расслабьтесь, бо€ сейчас не будет).

 вартира 302, реальность

—нова в спальне, но теперь это уже не сон. —нова внимание на окно. ѕосмотрев на нижнюю часть окна, √енри выскажет свои мысли. ¬ерхн€€ часть окна позвол€ет вам и ему наблюдать внешний мир. (¬ид из этого окна и окон в другой комнате логичным образом один и тот же). «а окном девушка спускаетс€ в метро. Ћадно, мы еЄ еще встретим. ј пока проверим телефон. ј, ну и ладно, снова на выход. «десь нас ждет небольша€ заставка. ƒверь напротив от входа в спальню Ц ванна€ комната. «агл€ните и огл€дитесь, если хотите, а потом по коридору и в кухню. ¬ углу будет вход в чулан, но и там пока ничего интересного. ѕо крайней мере, по сравнению с входной дверью. ѕрониклись? ѕрочтите надпись на двери (ЂЌикуда не уходи. ”олтерї. ёмористЕ) и загл€ните в глазок. “еперь возьмите записку из-под двери. Ќемного о записках: их много, и встречатьс€ они вам будут регул€рно, причем по€вл€тьс€ по большей части они люб€т под дверью и за шкафом. Ѕудучи однажды найденной, записка становитс€ доступна дл€ перечитывани€ по мере необходимости Ц в меню, под опцией Ђјльбомї. Ќайденные записки не вли€ют собственно на прохождение, но собрав их все можно гордо воскликнуть Ђ’а, € это сделал!ї и иметь наиболее полное представление о сюжете во всех детал€х. ¬торой немаловажной деталью в этой комнате €вл€етс€ единственное в игре место, где можно сохранить игру. «ачем вам еще, раз уж на то пошло? ¬ы же не собираетесь покидать эту комнату, так? «начит, вас пока вполне устроит большой €ркий блокнот на столе. —охран€тьс€ поначалу рекомендуетс€ каждый раз, когда вы, как вам кажетс€, сделали что-то полезное, что-то добыли или посмотрели новую заставку. ¬сегда лучше перестраховатьс€, чем потом пон€ть, что эти трое псов вас живым не отпуст€т, а игру сохранить лень уже часа полтора. ќсознав, наконец, тот факт, что неведома€ сила заперла вашу дверь капитально, причем изнутри, разумно загл€нуть в холодильник и ужаснутьс€. “ам вас встрет€т две одинокие Ємкости: шоколадное молоко (хватаем и носим с собой Ц мало ли что) и бутылка вина. ¬ино можно, конечно, тоже таскать с собой. ”дастс€ даже вмазать бутылкой по голове какой-нибудь мерзкой твари, но в таком случае бутылке придет конец раньше, чем врагу. ”берем вино в €щик до лучших дней.  стати, познакомимс€ с €щиком Ц без него вам не обойтись. ƒело в том, что инвентарь √енри ограничен, и выкидывать из него вещи в процессе игры нельз€. “ак что единственный шанс Ц держать весь свой запас оружи€, боеприпасов, аптечек и прочего барахла в €щике и возвращатьс€ к нему по мере необходимости.  стати, кажда€ обойма (даже неполна€) патронов занимает отдельный слот инвентар€. —ледствие: да здравствует ближний бой! –азобрались с €щикомЕ  стати о €щиках: в комнате есть телевизор. ѕлоха€ новость: он не работает. ¬згл€ните на полки и кассетник. ¬ключите радио. Ќичего полезного, кроме обрывка страницы у книжной полки. –ано или поздно послышитс€ странный звук. »сточник его в ванной, значит туда вам и дорога. ƒа, это дыра в стене ванной и обломок стальной трубы Ц а чего вы ждали? ќсобого выбора нет Ц хватаете трубу и вперед, ползком в дыру.   счастью, ползти Ђвручнуюї придетс€ только один раз, дальше всЄ будет проще. »так, вы на пути в первый Ђпараллельныйї мирЕ

„асть втора€

—танци€ метро

ѕуть √енри поначалу не особенно разнообразен. »дите туда, куда можно пройти (это вообще достаточно разумный метод Ц ловушек в игре нет, и вернутьс€ можно из любого места, в которое вы попали. ≈сли, конечно, это предусмотрено сюжетом). Ќа вс€кий случай взгл€ните на карту: ранее посещенные комнаты отмечены Ц просто так, на будущее. ¬се двери справа заперты, так что идите к девушке, которую уже видели в окно Ц еЄ зовут —инти€, и в последующей заставке она вам расскажет, что вы в еЄ сне. »дите с ней дальше: вас ждет еще одна заставка и первый боевой опыт. —обаки Ц не самые сильные противники, однако и тут стоит быть осторожным, особенно, если уровень сложности выше легкого. ѕервый подход заключаетс€ в том, чтобы удержива€ нажатой клавишу атаки Ђзар€жатьї удар, и подкрадыва€сь, уворачиватьс€ от атак, второй Ц бегите и лупите врага почем зр€. ¬ любом случае, если кого-то долго бить стальной трубойЕ ѕон€тно. ѕодойдите к сбитой собаке и нажмите кнопку Ђиспользоватьї. √енри добьет животное ногой Ц жестоко, а что делать? ¬ противном случае оглушенный враг снова подниметс€ полностью здоровый. Ёто касаетс€ не только собак.  стати, враги, сбитые с ног сильным Ђзар€женнымї ударом поднимаютс€ быстрее. «агл€ните в мужской туалет. Ќичего хорошего нет, увы. ѕопробуйте загл€нуть в женский. Ќе совсем то, что вы ожидали увидеть, но эта дыра в стене приведет вас обратно в дом. ѕока оставьте еЄ, и двигайтесь дальше к переходам на линии Ћинч —трит и  инг —трит, попутно разобравшись с одинокой собакой (ногой еЄ, ногой!) —коро будет развилка и нечто, напоминающее большого черв€. —тукните его трубой и убедитесь, что он безвреден. √де-то справа за ним лежит коробка патронов. “еперь можно вернутьс€ домой, в относительно реальный мир. «аставка Ц и вы снова в спальне. ќп€ть к двери, и оп€ть в кухню. ѕосмотрите на шкафчик около кухни Ц его можно отодвинуть и получить доступ к дыре в стене. «а стеной иногда будет по€вл€тьс€ ваша соседка Ёйлин √элвинЕ —коро вам надоест на неЄ смотреть, и внимание привлечетЕ јга, это же пистолет! ”берите его в €щик, так велик поначалу соблазн расстрел€ть всех, кто попадетс€ на глаза. Ќа стене надпись Ц прочтите еЄ. »нтересно, кто еЄ сделал? ”знаете в свое врем€. «а заставкой последует телефонный звонок. ¬ыслушайте —интию, загл€ните еще к Ёйлин и двигайтесь в ванную. ѕрод€ через дыру, вы окажетесь в параллельном мире, именно там, где вы его оставили. ћанекен, похожий на —интию, сразу попадетс€ вам на глаза. Ќайдите жетоны линии Ћинч —трит, и идите дальше. Ќайдите вход на Ћинч —трит, используйте жетон и спускайтесь. √де-то в окрестност€х обитает пара призраков. —амые, наверное, непри€тные создани€ в игре, которые станут на ближайшее врем€ вашей головной болью (в пр€мом смысле Ц обратите внимание, как ведет себ€ √енри в их присутствии), вдобавок не перестанут подниматьс€ с земли даже после сотни нокдаунов. Ѕегом мимо них налево будет комната с парой собак Ц оно вам надо? ¬ любом случае, спускайтесь вниз по лестнице. —инти€ здесь, но она не может выйти из поезда. Ќайдите вход в кабину (нижний край карты) и нажмите красную кнопку. ¬ернитесь за —интией и ищите другой вход в поезд, не забыва€ отмахиватьс€ (или обегать стороной, что разумнее) призраков. ќбратите внимание на торговый автомат с надписью Ђ1$ї. ѕройти насквозь поезда не очень сложно, если иногда свер€тьс€ с картой и просто бежать, куда можно. ѕолезно будет запомнить, где находитс€ заперта€ коробка с надписью Ђ1000$ї. ѕозже пригодитс€, хот€ денег там нет.

Ђ>ї - ¬ход/выход
ЂXї - ƒвери или проходы внутри поездов
Ђ====ї и Ђ___ї - Cтены и завалы внутри
Ђ$ї - «аперта€ красна€ коробка

    ____ ____ ____
   |    |    |    | 
   >    X    X____|
 6 |    |    X    > 1
   |    |    |====| 
   |    |    |$   |
   |_  _|____|_  _|
   |_ X_|____|_X _|
   |    |    |    |
   |    X    |    |
 5 |    |    |    | 2  <<лестница
   |====|    |    |
   |    X    |    |
   |_  _|____|_  _|
   |_ X_|____|_X _|
   |    |    |    |
   |    |    X    |
 4 |    X    |====| 3
   |    |    X    >
   |    |    |    |
   |_  _|____|_  _|
   |_  _|____|_  _|


 огда вы справитесь с этим нехитрым лабиринтом, поднимайтесь по лестнице. Ќа полу есть коробка патронов к пистолету, не пропустите еЄ. »дите дальше в единственную незапертую дверь (здесь —инти€ вас покинет). ≈ще одна дыра на вс€кий случай, и лестница вниз. —пускайтесь вниз и идите по пр€мой к следующей лестнице (поворот направо нас пока не интересует). “еперь вверх. ≈ще коробка патронов и заперта€ дверь, которую, правда, можно (и нужно) отпереть Ц вы сюда еще вернетесь позже. —нова вниз, и на этот раз уже надо свернуть. ќсторожно, там будет пара призраков Ц избегайте их и бегите к лестнице, спускайтесь и входите в дверь. ћаленька€ разминка Ц снова собаки. Ќо они, по крайней мере, не склонны за вами таскатьс€ и не умирать. ¬ первом (дальнем) вагоне еще клюшка дл€ гольфа и больше ничего, кажетс€, интересного. ≈сли пойти от поезда влево Ц набредете на эскалаторы и бутылку восстанавливающего жизни напитка. ѕодобные вещи следует береь до последнего по одной простой причине Ц пока что вы всегда можете вернутьс€ домой, где здоровье √енри медленно, но верно восстанавливаетс€ само по себе. ѕодъем по эскалаторам будет долгий и веселый. »з стен со всех сторон лезут монстры, норов€щие скинуть вас вниз. ’ороша€ новость: они уважают стальную трубу и просьбы не беспокоить. Ѕудем наде€ьс€, особых трудностей этот этап пути у вас не вызовет, и скоро вы сможете найти в комнате слева еще коробку патронов. «атем вверх по лестнице и к финишу. —нимите с левой двери плакат и наблюдайте заставку.

 омната 302 Ц между эпизодами

ѕосле принудительного возвращени€ навестите €щик. —грузите патроны и напиток, забрав бутылку шоколадного молока. ¬озьмите привычку каждый раз загл€дывать к Ёйлин, в окна и на лестничную площадку. ѕериодически эти действи€ будут сопровождатьс€ заставками, что ведет к дальнейшему развитию сюжета. ћожно так же поискать в привычных местах записки и пощелкать радиоприемником. ƒыра в ванной растет. Ќа этот раз она выведет вас в другое место.

„асть треть€

ƒом желаний

√енри окажетс€ в лесу (верхний правый угол карты). ќбратите внимание на темный колодец и двигайтесь вперед. ¬ лесу в первый раз вы найдете много бесполезных на первый взгл€д объектов - темные колодцы и камни с странными надпис€ми, прочесть которые √енри не в состо€нии. Ќазначение их станет пон€тным позже, так что оставьте их пока в покое.

Ђoї - ƒыра, ведуща€ обратно в квартиру
Ђ*ї - «десь по€вл€етс€ √енри
Ђћї - ћашина ƒжаспера
Ђ ї - —транный корень
Ђјї - јптечка
Ђ√ї -  люшка дл€ гольфа

                                              ____
  ____                          ______ ______|  ћ |   ___ _
 |    |                    ____|      |      |____|__|o  |
 |    |____               |    |      |      |  |    |   |*
ј|    |    |          ____|    |______|______|  |____|___|  
o|    |    |         |    |    |                         |
 |____|    |____o____|    |    |                         |_
      |    |         |    |____|
      |____|         |____|
         __|   ƒом   |____ 
        |  |         |    |
        |  |_________|    |____   
        |  |         |    |    |
 _______|  |         |____|    |____ ____
|       |  |              |    |    |  √ќ|
|_o_____|__|              |____|____|____|
|   |
|___|	


¬ следующей области находитс€ дыра, котора€ вернет вас в случае необходимости обратно в 302-ю. –азберитесь с мелкими летающими твар€ми, поищите коробку патронов и идите дальше. ƒальше, впрочем, тоже только жуки и ничего интересного. ј вот в следующей области найдете брошенный автомобиль. ќсмотрите его - получите записку ƒжаспера и еще один текст. —нова вперед. ¬ам встретитс€ хоз€ин машины (ƒжаспер). Ќичего особенно важного вы от него не услышите, но некоторый смысл в том, чтобы его выслушать есть. ¬ любом случае, ваш путь лежит дальше. ѕравда, его преграждают собаки и жуки. –азберитесь с ними хот€ бы ради тренировки и идите вперед. ¬ конце концов вы выйдете в центру карты - ƒому ∆еланий. ≈ще одна дыра на вс€кий случай, четыре выхода и заперта€ дверь. ѕосмотрите на карту и идите в нижний левый угол. —нова собаки и жуки (пора бы к ним привыкнуть), и в конце концов - кладбище. «аставка покажет нам разговор √енри с ƒжаспером и странным мальчиком, после чего можно будет порассматривать надгроби€. ≈ще вы увидите странную дверь с символом, знакомым по третьей части Silent Hill. —ейчас она не откроетс€, как ни старайтесь. ѕросто возвращайтесь к дому в центре и идите дальше в верхний левый угол. –азумеетс€, здесь снова полно противников, и, конечно, вас они не останов€т. »дите всЄ врем€ вперед к озеру, и будете вознаграждены аптечкой и возможностью вернутьс€ в квартиру. ѕосле этого можно предприн€ть еще один маленький поход в нижний правый угол карты, и после небольших боев стать гордым обладателем клюшки дл€ гольфа (металлической шестерки).  стати, клюшки дл€ гольфа вам еще встрет€тс€. ’од€т слухи, что если собрать полный комплект, то откроетс€ неизвестный бонус (или даже скрыта€ концовка), однако о местонахождении некоторых пока что ничего не известно. ќсобой боевой ценности клюшка не представл€ет - одинокого врага с ней победить можно, только после этого клюшка сломаетс€ окончательно. “еперь можно вернутьс€ к ƒжасперу с бутылкой шоколадного молока и получить взамен странную лопатку. Ќадпись кровью напомнит вам (может напомнить, по крайней мере) странный корень, встреченный в нижней правой части карты. »дите туда и копайте - получите ржавый окровавленный ключ. Ќадпись на нем сообщает, что тот, кто владеет ключом, ничего хорошего от этого не дождетс€. » правда, попытки вернутьс€ к дому закончатс€ долгими кругами в тумане. ¬еро€тно, стоит вернутьс€ через дыру в дом, убрать ключ в сундук и попытатс€ пройти к дому. “ам снова в дыру за ключом, после чего можно будет с чистой совестью открыть дверь в ƒом ∆еланий. ( стати, вернувшись в квартиру, вы можете услышать звонок в дверь. »зучите гостей через глазок, и идите себе дальше.) ѕопав в дом, пробегитесь по залу и поищите полезные вещи. ѕеред дверью находитс€ документ, именуемый Ђ—в€щенным писаниемї - он тоже попадет в ваш альбом. ƒжаспер тем временем нарветс€ на непри€тности, загл€нув в закрытую дверь... —нимите с двери плакат и входите - здесь заканчиваетс€ втора€ часть.

 омната 302 Ц между эпизодами

 огда вы вернетесь, радио сообщит вам о судьбе вашего знакомого. “акже можно Ђзагл€нутьї к Ёйлин и посмотреть в глазок (заметили? прибавилс€ кровавый отпечаток напротив двери). ћогут также по€витьс€ новые записки, будьте внимательны. «атем сложите вещи в €щик, выберите оружие поприличней, сохраните игру - и вперед.

„асть четверта€

¬одна€ тюрьма

√енри окажетс€ на первом этаже ¬одной тюрьмы. ќбегите этаж по кругу, загл€дыва€ по возможности в каждую камеру, и, помимо запертых дверей, вы найдете: пистолетные патроны, записку, монстров и запертого человека. “акже на полу в коридоре лежит еще одна записка. ќсвоившись тут, выходите через двойные двери. ¬ коридоре за дверьми наход€тс€ еще две двери и дыра дл€ возвращени€. Ќа стене еще одна записка - берите еЄ и идите в правую дверь. ¬ы окажетесь перед длинной винтовой лестницей с кучей монстров в стенах. –азберитесь с ними, чтобы не иметь проблем в будущем, или, если лень, спуститесь по лестницами. ѕостарайтесь не пропустить осв€щенный медальон - он лежит на ступен€х. ћедальон вам понадобитс€ через какое-то врем€, так что не одевайте его сейчас. ѕодн€вшись, вы попадете в большую комнату. ѕеребейте летучих гадов, подойдите к стенду и снимите с него ключ. Ќадпись на стенде тоже попадет в альбом, если вы ей прочтете. «акончив с этой комнатой возвращайтесь к дыре и отпирайте ключом дверь напротив. ≈ще один забег по кругу, только уже снаружи. “ут полно летучих мышей, однако встречи с большинством из них можно избежать, подн€вшись по лестницам. ƒоберитесь до второго этажа и входите в круговой коридор. ќсмотрите камеры - две из них содержат записки. “акже одна из заперых дверей скрывает от вас секретное оружие - шокер. ≈сли группировать комнаты по две - две сверху, две снизу, по две справа и слева (см. карту), то шокер изначально в верхней из двух правых камер. ƒостанете его потом, пока просто запомните. —нова на выход. ѕо лестнице на этаж вверх, и снова к камерам. ¬ас ждут две записки, камера с монстрами в стенах и коробкой патронов. ќбратите внимание на комнату с окровавленной кроватью и дырой в полу. ¬ коридоре брод€т достаточно непри€тные двухголовые твари. ћетодика их уничтожени€ в целом не отличаетс€ от бо€ с собаками почти ничем - бейте и давите.  стати, слизней на стенах и полу тоже можно сбивать и давить; иногда они больно кусаютс€ (не€сно чем). «акончив дела на этом этаже, поднимайтесь еще выше. ≈ще одна дверь со знакомым странным символом, тоже заперта, однако за ней есть вентиль.  рутаните его и возвращайтесь на третий этаж. »зучите карты третьего и второго этажей. »нтересовать вас будут комнаты с дырой в полу, ведущие в запертые комнаты этажом ниже. ƒважды спрыгнув в дыру в полу на первый этаж, вы должны найти еще одну дыру, котора€ приведет вас в новую область. Ёто душева€ комната, и тут бродит еще пара двухголовых. ѕлюньте на них и бегите к выходу Ц особой необходимости возвращатьс€ сюда не будет. ќтоприте (Ђиспользуйтеї один раз) все двери, какие можно, и поднимайтесь по лестнице. ¬ы в комнате наблюдател€ на первом этаже. ¬озьмите отчет со стола и изучите через смотровые отверсти€ комнаты. Ќайдите комнату с дырой и окровавленной кроватью (веро€тно, это будет права€ из верхней пары). «апомните, и поднимайтесь на второй этаж. «десь втора€ часть отчета и кругла€ руко€ть в центре комнаты. ќсмотрите комнаты, посмотрите на карту и поверните руко€ть. —нова посмотрите на карту - всЄ стало пон€тно? ¬есь этаж поворачиваетс€. Ќайдите комнату с кровавой кроватью и поворачивайте этаж, пока она не окажетс€ над такой же камерой этажом ниже. ѕоднимайтесь. ѕрочтите записку с кодом на стене и снова повторите фокус с этажом (где-то в процессе вам покажут, как откроетс€ дверь камеры) Ц в итоге все три комнаты с окровавленными кроват€ми выстро€тс€ в линию и можно будет спуститьс€ по ним, прыга€ через дыры в полу.  стати, на этом этапе спр€тано секретное оружие Ц шокер. Ќа втором этаже есть заперта€ комната (изначально нижн€€ из двух камер справа). –асположите поверх неЄ любую камеру с дырой в полу Ц и вы получите очень удобный способ боротьс€ с одинокими врагами. “акже шокером можно сразу вырубить одного из нескольких врагов, после чего добивать остальных другим любимым оружием. (Ќе забыв прикончить оглушенного гада ногой).  огда закончите, спускайтесь. ¬ас встретит еще одна заставка: освобожденный человек (Ёндрю ƒе—альво) и знакомый по прошлой части мальчик. ¬ыходите через двойные двери. “еперь вам нужно на третий этаж. Ќайдите камеру с окровавленной кроватью и прыгайте вниз, потом еще раз Ц в итоге попадете в кухню. —нимите с двери очередной плакат и введите код из записки. ¬ходите, смотрите заставку и на этом этот эпизод завершитс€.

 омната 302 Ц между эпизодами

¬ернувшись в 302-ю, повторите привычный ритуал. ќкно, радио, глазок, комната Ёйлин, записки под дверью, записки за шкафом. ѕотом уберите с €щик всЄ, что вам больше не понадобитс€ Ц оставьте только любое приличное оружие (ту же стальную трубу). ƒыра в ванной продолжает растиЕ ѕора посетить новый мир.

„асть п€та€

ƒом напротив

“еперь вы где-то неподалеку от дома, в —аут Ёшфилде. »дите вперед к следующей области, по дороге пройдете дыру. ƒальше спускайтесь вниз. Ќовых обезь€ноподобных монстров лучше пинать, чем обходить, тем более, что это не так сложно. (»ногда вам будут попадатьс€ Ђмартышкиї, вооруженные клюшками дл€ гольфа - не упустите случа€ пополнить коллекцию) —пускайтесь дальше, пока не доберетесь до заставки. Ёто –ичард Ѕрэйнтри, сосед √енри по подъезду.  огда он уйдет, придут монстры. ѕовторите зачистку и идите в дверь. ≈сть смысл всегда изучать все возможные развилки и повороты до того, как вы продолжите движение (наградой будут патроны, аптечки или что-нибудь столь же полезное). “ут первые две двери, к сожалению, заперты, так что идите дальше. Ќаткнетесь на призрака, приколотого к полу ћечом ѕодчинени€, очень полезной штукой.  ак видно по этому бедолаге, призраки, сбитые на пол и проткнутые мечом, перестают быть опасными, пока меч не вынешь (меч можно вынуть, если вы не собираетесь в ближайшее врем€ возвращатьс€ в место обитани€ этого призрака). —нимите с призрака ключ, откройте им дверь и выходите, забрав с собой меч (призрак подниметс€, но вам он уже не опасен - вы уходите отсюда). “ам будет еще пара призраков. Ѕегите вниз по лестнице и дальше в дверь; выход из следующей комнаты приведет вас в спортивный магазин. ѕолезнейша€ вешь - алюминиева€ бита, еще одна клюшка (п€терка) и дыра. ћожно вернутьс€ домой, восстановить здоровье и Ђпроверить почтуї. ќдна дверь из магазина будет заперта, втора€ выведет вас к лестнице, внизу которой находитс€ зоомагазин.  акой сюрприз - собачки! ќпробуйте биту в деле. Ќа полке ЂFood & Accessoriesї лежит ключ к запертой двери. »з магазина есть второй выход, можете посмотреть, куда он вас в итоге выведет. ѕока что, похоже, никуда. ¬ернитесь в отдел спорттоваров и отпирайте дверь ключом. ¬низ по лестнице. “олпа мартышек вас вр€д ли остановит, так что, как доберетесь до нижнего уровн€, идите направо. ¬торой лифт можно открыть; входите и смотрите заставку. ѕоездите вверх-вниз и погул€йте по окрестност€м (помните, что у лифта два выхода, и можно осмотреть весь этаж). ¬ итоге ваш инвентарь пополнитс€ вторым ћечом ѕодчинени€ и лопатой Ц оружием небыстрым, но мощным. ¬низу в небольшом дворике у ограды можно подобрать еще коробочку патронов (не упоминаю многочисленных собак и Ђобезь€нї Ц все к ним уже привыкли). ¬ернитесь к лифту и ищите лестницу вниз. √енри окажетс€ в душевой. Ћестница напротив вас пока не интересует Ц подберите напиток и ищите путь, который приведет вас к еще одной лестнице. “ам вас встрет€т две мартышки и куча запертых дверей, так что двигайтесь дальше. ƒальше, впрочем, тоже враги. Ќаградой вам станет еще одна клюшка, хватайте еЄ и входите в дверь. “еперь всЄ дорогу вниз и вниз, пока ниже будет некуда. ѕервые две двери заперты, треть€ только и ждет, чтобы вы вошли. ќказавшись внутри, поищите хорошенько старый топор Ц наиболее полезное оружие ближнего бо€ (кроме, разве что, шокера). Ќайдите записку бармена (логично будет предположить, что она где-то в окрестност€х бара) Ц она подскажет вам, где искать код. “еперь лезьте в дыру. ¬ернувшись, подойдите к окну и найдите рекламу, о которой говоритс€ в записке. «апомните последние четыре цифры телефона. ѕопутно проверьте записки, лестничную клетку и комнату Ёйлин. “еперь обратно в бар, чтобы ввести код и открыть дверь. ƒальше вас ждет длинный забег вверх по лестнице (призраки вас не догон€т, но головную боль устро€т в любом случае). —нимайте плакат с двери, входитеЕ —нова заставка.

 омната 302 Ц между эпизодами

¬сЄ как обычно. ¬ы сами знаете, что надо делать. ƒыра в ванной всЄ больше и большеЕ

„асть шеста€

—наружи 302-й

  своему великому удивлению, √енри окажетс€ снаружи 302-й. ѕопасть обратно он не может, дверь в Ёйлин (303) тоже заперта. «ато открыта 301-€. Ќайдете три записки (две на столе, одна дальше в квартире), ключ управл€ющего и ключ от шкафчика. ¬ квартире по€витс€ призрак Ц встречайте его топором и уходите. ¬ этой части вы часто будете находить записки, прочесть которые вы не в состо€нии (клочки бумаги кажутс€ чистыми). ѕодсуньте их по одной под дверь, потом вернитесь через ближайшую дыру в реальный мир и прочтите их. ѕопахивает шизофренией, но такова жизнь в —айлент ’илл 4. ¬ыйд€ в холл, вы встретите длинноволосого человека. ќн предложит вам забрать тр€пичную куклу (берите, если хотите, но от неЄ будут одни проблемы Ц и пользы ноль). —пускайтесь на первый этаж, загл€ните в почтовый €щик (открываетс€ ключом), затем найдите 105-ю комнату (комнату управл€ющего). —нова записки и, что важнее, ключи ко всем квартирам (кроме интересующих вас). “еперь в 102-ю. ѕередавите ползучих гадов, которые мешают открыть холодильник. ≈ще одна красна€ записка Ц под дверь еЄ. –азвлекитесь, осмотрев все комнаты (берегитесь призраков) и изучив всЄ, что изучаетс€ (много мелких подробностей). »з полезных вещей найдете Ц аптечку, кучу игрушечного оружи€ (и реальные патроны), баллончик спре€ от жуков, еще записки, кассету с записью (прослушайте на кассетнике дома, больше ничего не скажу), очередную клюшку и револьвер –ичарда. ¬ернитесь в 302-ю, чтобы прочесть записки. —обрав все записки, узнаете, что ключ от 303-й комнаты находитс€ под вашей кроватью. » знаете что, он и правда там. Ѕерите его, возвращайтесь через дыру в ванной, отпирайте дверь (четвертый плакат ваш)Е

 омната 302 Ц между эпизодами

ѕривычное начало дн€: радио, окно и т.п. «агл€ните в ванную комнату и осознайте, что дыры нет. «ато есть талисман и очередные страницы дневника перед дверью. “еперь заходите в подсобное помещение (где стиральна€ машина и инструменты). »спользуйте талисман на стену Ц увидите, в каком именно месте. –асположите плакаты в указанных местах, и открывша€с€ дыра привидет вас в больницу.

„асть седьма€

Ѕольница

—нова заставка. ” вас возникло чувство, что длинноволосый человек в плаще не понравилс€ вам не просто так? ќно начинает подтверждатьс€. ¬ернитесь в комнату, где его видели только что, и встретьте вашего нового врага. Ёти пациенты вам еще встрет€тс€, так что приучитесь с ними боротьс€.

Ђƒї -Ќезапертые двери
ЂXї -«апертые/сломанные двери
ЂЋї -Ћифт
Ђ—ї -—умочка Ёйлин

 ________________’_____________________
|              |   |                   |
|              |   |                   | 
|    Ќачало    |   |                   |
|              ƒ   |____ƒ_________ƒ____|
|              |               |       |
|______________|               |       |
|                              |       | 
X                              ƒ       | 
|                              |       |
|                              |_______| 
|______________                |       |
|              |               ƒ       |
|              |               |       |
|              ƒ               |       |    
|              |               |       |
|              |               |       |
|______________|______         |       |
|                     |        |       |
|                     |        ƒ       |
|              ƒ  —   |        |_______|
|                     |        | лест- |
|                     |        ƒ  ница |
|_____________________|___Ћ____|_______|


ѕеребейте всЄ, что летает по этажу, а также обитает в комнатах. »з полезного можно (и нужно) найти ампулу (самый крутой способ восстановить здоровье, держите до последнего бо€) восстанавивающий напиток и аптечку, нож дл€ резки бумаги (быстрый, но слабый) и сумочку Ёйлин (отдадите еЄ, когда найдете девушку). »з записки медсестры узнайте, что ключ от палаты Ёйлин где-то потер€лс€. »дите к лифту и поднимайтесь по ступенькам на второй этаж.

“ам же - ¬торой этаж

ѕеред вами коридор, 22 двери и инвалидные кол€ски, одержимые злыми духами Ц словом, психоделика.  омнаты, кстати, абсолютно случайные, поэтому сказать точно, где что есть, не получитс€. ѕросто осматривайте их по одной. ≈сли вы найдете запертую дверь, запомните еЄ Ц вернетесь сюда в последнюю очередь. ≈сли палата с ключом встретитс€ вам раньше Ц также запомните. √ораздо удобнее сначала осмотреть спокойно все оставшиес€, так как этот ключ открывает эту самую последнюю запертую палату. ѕеред этим Ц вернитесь домой и полностю восстановите здоровье. ѕоверьте мне на слово, это ваш последний шанс. ¬ остальных палатах: патроны, свеча дл€ изгнани€ демонов (потом станет €сно, зачем), еще патроны, уже дл€ револьвера, медальон, напитоки, клюшка, психоделика в различных еЄ формах. Ѕерите ключ, отпирайте им клетку и им же Ц запертую палату. Ђ»спользуйтеї сумочку Ёйлин Ц теперь ваша напарница тоже вооруженаЕ хоть чем то. — этого момента берегите Ёйлин всеми силами Ц увидев врага, бегите нему со всех ног, стрел€йте, но старайтесь не подпускать его к девушке. ѕосто€ть за себ€ она может, но полученные ей раны скажутс€ в финальной битве.  огда вы выйдете в коридор, то вместо инвалидных кол€сок встретите двух монстров. ћожете интереса ради понаблюдать, как Ёйлин будет бить их сумочкой, но лучше вз€ть дело в свои руки и разобратьс€ с ними лично. —пускайтесь на первый этаж и идите в дыру. “еперь Ёйлин всегда будет ходить за вами, кроме р€да особых случаев (дальше поймете). ќднако ¬ы всегда можете убежать от неЄ в следующую область. ≈сли √енри окажетс€ слишком далеко, она перестанет за ним бегать и будет ждать Ц это поможет вам уберечь девушку от большинства крупных разборок.

ѕереломый момент

302-€ - между част€ми

¬ернувшись, вы можете услышать странный звук (это рухнул на пол ваш вентил€тор). √енри отметит, что воздух в комнате стал т€желее. “еперь пора надеть осв€щенный медальон (если он у вас есть). ѕеред дверью нова€ записка и маленький ключ, еще три новых записки за шкафом. “еперь позвольте объ€снить, что происходит. ¬сЄ просто - с этого момента в вашу комнату начинают прорыватьс€ призраки из других реальностей. Ёто ведет к целому р€ду проблем, в частности ¬ќ——“јЌј¬Ћ»¬ј“№ «ƒќ–ќ¬№≈ Ќј ’јЋя¬” ЅќЋ№Ў≈ Ќ≈ ѕќЋ”„»“—я! “еперь все восстанавливающие здоровье предметы резко подн€лись в цене, не говор€ о том, что сохран€ть игру придетс€ часто, а после особо неудачных боев придетс€ загружайть сейв.  роме того, призраки придут донимать вас лично, всел€€сь в предметы обстановки. явный знак того, что где-то в доме по€вилс€ призрак: необычный шум. Ќапример, стук окон, шумы в радиоприемнике, детский плач в €щике, м€уканье в холодильнике (да, даже так!). „тобы в итоге получить одну лучшую концовку (или хот€ бы избежать самой плохой), вам придетс€ зан€тьс€ экзорцизмом в домашних услови€х. ћедальон спасет вас от головной боли, когда вы приблизитесь к местам обитани€ духов (в инвентаре будет заметно, как он подрагивает), а осв€щенные свечи, установленные р€дом с Ђзараженнойї зоной, постепенно изгон€т призраков. ¬нимание: рекомендуетс€ сто€ть р€дом со свечой и визуально контролировать процесс изгнани€ до того момента, когда свеча сгорит окончательно. ¬ противном случае, не гарантии того, что призраки не вернутс€.  стати, возвращатьс€ в дом без свеч не рекомендуетс€ - если вы не изгоните призрака, как только заметите, то второго шанса может не быть (он обустроитс€, спр€четс€ и перестанет подавать признаки жизни). “ак что свечи теперь тоже на вес золота. ¬от список мест, где призраки могут прорватьс€ в реальность:

- —тена жилой комнаты, р€дом с дырой в квартиру Ёйлин. («десь и далее рекомендуетс€ устанавливать свечу на горизонтальную плоскость (пол, стол, полку) неподалеку от призрака, и не подходить ближе самому)

- —тучат окна - вы услышите звук сразу, как только вернетесь домой. —вечу под окна - и демоны уйдут.

- —тена в спальне покрылась странными п€тнами.

- ¬ шкафу у кровати бродит тень плачущего ребенка. «агл€ните в шкаф, убедитесь, что тень там и гоните его свечой.

- ≈сли в €щике лежит тр€пична€ кукла, то есть риск по€влени€ плачущих детей и там. √оните в шею.

- ‘отографи€ церкви в —айлент ’илле может прерватитьс€ в портрет ”олтера —алливана. ≈сли медальон указывает на присутствие демона, зажигайте свечу.

- √олос ”олтера в телефонной трубке.

- »з крана в кухне капает кровь - тоже дело рук призраков.

- ќбувь √енри может пойти гул€ть сама - осторожно.

- ≈сли услышите странный крик, веро€тно источником его €вл€етс€ кошка. ƒа, та сама€, котора€ в холодильнике.

-  ровь на диване в жилой комнате.

- –адио включаетс€ само.

- ¬ключенный телевизор снова покажет вам лицо вашего врага.

- „асы в комнате забегают со страшной скоростью (феномен сопровождаетс€ странным звуком)

¬роде бы всЄ, хот€ ход€т слухи, что есть еще потенциальные места заражени€ в ванной комнате и даже кладовке. ј, да, забыл сказать - св€той медальон заметно тускнеет при использовании, и в конце концов ломаетс€. –азобрались со всем? ¬озвращайтесь к Ёйлин в больницу - она уже скучает. Ќайдите запертую дверь, к которой подходит ключ (на первом этаже, с другой стороны от лифта, если € не ошибаюсь). ¬нимание, трое монстров - будьте готовы. ѕод готовностью подразумеваетс€ наличие в руках топорика или пистолета (и, соответственно, пистолета или топорика в запасе). –асстреливайте их наподходе или бегите и рубите их в капусту, главное - не подпускайте к Ёйлин. Ќе забывайте добивать их во избежание непри€тных сюрпризов.  стати, в этой ситуации будет хорош шокер. «атем входите в дверь.

ћежду мирами - винтова€ лестница

¬интова€ лестница €вл€етс€ св€зывающим звеном между посещенными вами ранее местами. Ќикакой опасности путь по ней не представл€ет, и, кроме того, тут всегда есть дыра, ведуща€ домой. ≈сли готовы - пройдите лестницу до конца и входите в дверь.

„асть восьма€

ћетро, дубль два

Ќа этот раз вы по€витесь из ранее запертой двери в коридоре. ѕоищите свечу (около запертой двери слева), затем входите в дверь справа (она не заперта). ¬згл€ните на карту - знакомые места, вы тут уже были. –азве что собак тут больше нет - их прогнали обезь€ноподобные монстры. ѕробивайтесь к женскому туалету - дыра в стене всЄ еще там. ћожно вернутьс€ домой. —веча у вас есть, так что одним демоном в квартире станет меньше. ѕод дверью нова€ записка и, что более важно, игрушечный ключ. ¬озьмите также из €щика жетоны линии Ћинч —трит и меч дл€ борьбы с призраками. ¬сего мечей п€ть, и как минимум один у вас уже должен быть (а по-хорошему, то два из мира Ђƒом напротивї, и еще один вы скоро найдете в метро).  огда соберете всЄ,что нужно, возвращайтесь в местро. ќставьте Ёйлин в туалете и идите к турникетам линий Ћинч —трит и  инг —трит. ѕосле заставки вам будет предложено разобратьс€ с новым призраком - вашей знакомой, —интией. ѕослежизнь сильно еЄ изменила, так что не пытайтесь договоритьс€ - бейте еЄ топором и прикалывайте мечом к полу. —казать легче, чем сделать, но рано или поздно у вас получитс€. ћаленький совет - не используйте сильные Ђзар€женныеї удары - после них ваша противница поднимаетс€ так быстро,что прикончить еЄ мечом просто невозможно. ¬ принципе, можно было бы и не заморачиватьс€, а просто бежать мимо неЄ по своим делам... ≈сли бы не одна маленька€ деталь - пока —инти€ не успокоитс€, пришпиленна€ мечом к полу, вам предстоит натыкатьс€ на неЄ регул€рно в каждой части. ”довольстви€ мало, тем более, что вам придетс€ беспокоитьс€ не только о ней. —кажу по секрету, что главный злодей тоже вышел на тропу войны и будет заниматьс€ тем же самым. ј именно: нагло пользоватьс€ собственным бессмертием в своем мире (€вно училс€ у ‘редди  рюгера) и мешать главному герою, пострелива€ из пистолета и помахива€ чем-нибудь... вроде бензопилы. ѕосле бо€ с —интией пробегите вперед до развилки и поищите серебр€ную пулю около ступенек. ќна там есть, честное слово. ћожете заодно осмотреть окрестности, после чего кидайте жетон и проходите в турникет. —пускайтесь.  ак спуститесь, в правой комнате от вас будет пара собак и оздоровительный напиток где-то р€дом. “ам же хлыстик дл€ верховой езды (дл€ Ёйлин) - оружие более серьезное, чем сумочка. ¬ыходите и спускайтесь вниз к поездам.

Ђ>ї - ¬ход/выход
ЂXї - ƒвери или проходы внутри поездов
Ђ====ї и Ђ___ї - Cтены и завалы внутри
Ђ$ї - «аперта€ красна€ коробка
Ђ“ї - —веча

    ____ ____ ____
   |    |    | “  | 
   >    X    X____|
 6 |    |    X    > 1
   |    |    |====| 
   |    |    |$   |
   |_  _|____|_  _|
   |_ X_|____|_X _|
   |    |    |    |
   |    X    |    |
 5 |    |    |    | 2 <<лестница
   |====|    |    |
   |    X    |    |
   |_  _|____|_  _|
   |_ X_|____|_X _|
   |    |    |    |
   |    |    X    |
 4 |    X    |====| 3
   |    |    X    >
   |    |    |    |
   |_  _|____|_  _|
   |_  _|____|_  _|


√де-то тут была заперта€ дверь. ≈сли в ваш прошлый визит вы еЄ открыли изнутри, идиту туда. Ѕерите свечу и спускайтесь по лестнице (Ёйлин не может пойти с вами - вернетесь за ней потом). ѕоднимайтесь по лестнице напротив в комнату с дырой. ≈сли дверь вы открыть забыли, пробегите через поезда и туда же, в комнату с дырой. «а свечой вам в таком случае придетс€ вернутьс€, спустившись по лестнице и подн€вшись по другой. ѕеред тем, как вернутьс€, найдите в поезде красную коробку и откройте еЄ игрушечным ключом (где-то в окрестност€х, кстати, еще одна свеча). ¬ы снова дома. ѕогон€йте призраков свечами. ƒоберитесь до крана в кухне и вымойте найденную монету. ¬озвращайтесь в метро и ищите торговый автомат около поездов. ћонета (и пара пинков ногой в случае необходимости) сделают вас обладателем ключа к месту преступлени€. ѕоднимитесь к заблокированной лестнице, найдЄте аптечку (побегайте вокруг - можете найти что-нибудь еще полезное). ѕолученным ключом вы сможете открыть комнату, где была убита —инти€. »дите в комнату с дырой и лестницей, спускайтесь (Ёйлин останетс€ наверху). ¬ нижней области сворачивайте и бегите мимо призраков к двери. «а дверью должен быть идущий вверх эскалатор и старые знакомы монстры в стенах. “опором их всех, чтобы не мешали ходить потом. ѕеред тем, как подниматьс€ еще выше, найдите напиток, а вместе с ним и собаку. ѕродолжайте движение, и найдете разбросанные вещи —интии - среди них будет проездной (теперь вы можете вести за собой Ёйлин в обход лестниц). ќтоприте ключом дверь и подберите внутри ручку управлени€ поездом, открученную каким-то вандалом. “еперь воспользуйтесь проездным —интии и покиньте  инг —трит, затем входите на Ћинч —трит. Ќайдите Ёйлин и ведите еЄ к турникетам. —нова используйте проездной дл€ входа на  инг —трит и идите к эскалатору. “еперь зачистка настенных монстров усложнена тем, что приходитс€ защищать Ёйлин. ћожно, однако, просто глушить монстров по одному периодическими ударами, чтобы пробегать мимо вместе с Ёйлин. “еперь заходите в поезд.  ругом призраки, так что придетс€ быть осторожным. ѕройдите к месту машиниста и используйте найденную ручку управлени€, после чего вы сможете пройти к лестнице, ведущей вниз к двери. —права от двери лежит третий ћеч ѕодчинени€. Ќова€ заставка, после которой к вам придет старый длинноволосый знакомый в плащеЕ » в очень плохом настроении. ѕросто убегайте в дверь. ќдно маленькое замечание на будущее Ц этот нехороший человек не оставит вас в покое всю оставшуюс€ игру, возника€ в самых неожиданных местах. —миритесь с мыслью, что объ€снить ему его неправоту вы сможете только в финальной битве. ѕока что вы можете только бегать от него (отбега€ на несколько комнат) или пинать, пока он не свалитс€Е „тобы отбежать подальше прежде, чем он придет в себ€. Ќа практике, однако, все не так страшно. ќсобо вам помешать у него всЄ равно не получитс€. ћежду мирами - винтова€ лестница

» снова вы здесь. Ћестница почти не изменилась, разве что кругом стало чуть темнее. ¬ернитесь домой через дыру и повторите обычные действи€, затем идите дальше к двери в следующий мир.

„асть дев€та€

ƒом желаний, дубль два

» снова вы в лесу около дома желаний, в частности, на кладбище. —юрприз: если оставить Ёйлин р€дом с камн€ми, она сможет прочесть странные надписи. —ами с этим разберетесь, когда будет врем€, тем более, что ”олтер уже где-то р€дом. ¬озьмите факел в углу кладбища и возьмите его (выберите в качестве оружи€). ќбъ€сн€ю картину: в п€ти темных колодцах спр€таны п€ть частей, достать которые из колодцев можно только при условии, что в руках у √енри будет гор€щий факел. Ќеподалеку от колодцев есть места, где факел можно снова поджечь, но он будет гаснуть как от времени, так и от того, что придетс€ мен€ть оружие Ц врагов никто не отмен€л. «ажигайте факел и бегите к ближайшему колодцу, не забыв прихватить очередной напиток. ƒостаньте из колодца голову куклы и переключайтесь на приличное оружие Ц кругом собаки. Ќе мне вам объ€сн€ть, что с ними делать. ѕробивайтесь к ƒому ∆еланий Ц там можно оставить Ёйлин в относительной безопасности (вместо того, чтобы таскать еЄ за собой всю дорогу). ƒобравшись до сожженного дома, изучите куклу в инвалидной кол€ске, затем приделайте ей найденную голову.  стати, где-то неподалеку есть свеча и как минимум одна записка в коллекцию.  роме того, тут же лежит новое оружие дл€ Ёйлин Ц стальна€ цепь.

ЂOї - ƒыры в 302-ю
ЂXї -  олодцы
ЂX1ї - √олова
ЂX2ї - ѕрава€ нога
ЂX3ї - Ћева€ рука
ЂX4ї - ѕрава€ рука
ЂX5ї - Ћева€ нога
Ђѕї - —еребр€на€ пул€
ЂTї - ‘акелы, от которых можно зажигать собственный факел
Ђ ї -  ирка ќтча€ни€
ЂЌї - Ќапитки

                                              ____
  ____                          ______ ______|  Ќ |   ___ __
 |    |                    ____|      |      |____|__|o  |
“|    |____               |    |  “   |      |  | “  |   |X4
 |    |    |          ____|    |______|______|  |____|___|  
o|    |  X2|         |    |  X3|                         |
 |____|    |____o____|    |    |                         |__
      |    |         |    |____|
      |____|         |____|
         __|   ƒом   |____ 
        |  |         |    |
        |  |_________|    |____   
        |  |         |    |    |
 _______|  |         |____|    |____ ____
| X1  Ќ |  |              |    |  ѕ | “ о|
|_o_____|__|              |____|____|__X5|
|  “|
|___|	


ѕервым делом посетите верхний правый угол карты. Ѕудьте осторожны, мань€к всЄ еще бродит где-то неподалеку, кроме того тут обитает небольша€ попул€ци€ двухголовых. ≈сли ваш факел еще не погас, доставайте правую ногу куклы из колодцы, если погас Ц идите мимо. ¬ пещере перед озером можно набрести на напиток и  ирку ќтча€ни€. ” самого озера есть патроны к револьверу и знакомый вам мальчик Ц поговорите с ним и, после заставки, снимите медальон со статуи. «ажгите факел, если это нужно, достаньте ногу из колодца и вернитесь к дому.  стати, факел можно сделать более Ђдолгоиграющимї, если по возвращении домой найти канистру около открытой дыры (там, где свалены инструменты) и пропитать факел бензином. «атем можно посетить нижнюю правую область. “ут тоже двухголовые, могут встретитс€ даже призраки, не говор€ уже о ”олтере. Ќе пропустите серебр€ную пулю, кстати, она потом вам поможет в разборке с ”олтером. «атем зажигайте факел и ищите в колодце левую ногу. ¬ернитесь и приделайте ногу кукле, затем идите искать руки. ќбе руки наход€тс€ в верхней правой части карты. —начала вам встретитс€ двухголовый, затем будет колодец с левой рукой, а после него Ц место, где можно зажечь факел. ќднако, просто так это сделать веем помешает еще один ваш знакомый Ц призрак ƒжаспера. Ётот чуть менее опасен, чем остальные, но и его не помешало бы остановить мечом (два меча ушло, один остаетс€, два еще не вз€ты). ƒалее, в четвертой области снова монстры и монстры, за ними будет полезный напиток (веро€тно, встретите еще призраков). «атем будет область с факелами, потом есть шанс найти еще свечу и напиток, и потом, в конце концов, последний колодец. ¬ернитесь к дому желаний и соберите куклу.  ол€ска сдвинетс€, и откроетс€ секретное убежище. ¬ходите, возьмите с алтар€ записку, затем уходите, вставив медальон.

ћежду мирами - винтова€ лестница

 ак обычно, идите по лестнице, не забыв про поворот к дыре. ѕереберите вещи в €щике, погон€йте демонов, поищите записки. «атем продолжайте движение, и вы уже можете догадатьс€, куда вас приведет новый лифтЕ

„асть дес€та€

¬одна€ тюрьма, дубль два

 ак только вы выйдете из лифта на верхнем этаже башни, вас встретит старый друг. ”бегайте, не забыва€ прикрывать Ёйлин. ¬низ по винтовой лестнице вместе с Ёйлин придетс€ спускать по-честному Ц лестницы вам на этот раз не помогут, поскольку Ёйлин всегда должна быть р€дом. ћожете по мере необходимости бить летучих мышей по пути к третьему этажу. Ќа этаже бродит пара двухголовых, а в камерах есть свеча, напиток и патроны. Ќайдите сделанный вами в прошлое посещение тюрьмы проход через дыры (ищите окровавленую кровать в камерах) и прыгайте (Ёйлин никуда не денетс€). —нова вниз и дальше в комнату, где закончилс€ ваш прошлый визит: теперь тут есть окровавленна€ тр€пка, некогда бывша€ одеждой. ¬ столовой еще один напиток и медальон, в душевой Ц патроны к пистолету. ѕоднимайтесь по внутренней части тюрьмы на третий этаж Ц найдете оружие дл€ Ёйлин. ¬озвращайтесь, и идите в двойные двери к винтовой лестнице (вниз по карте). Ѕегите в комнату с дырой и возвращайтесь к себе в квартиру. ѕомимо привычных действий, окуните окровавленную тр€пку в ванну и изучите надпись. ¬озвращайтесь. «агл€ните на второй этаж тюрьмы. Ќе упомина€ привычных двухголовых смертников, на этаже есть: патроны к пистолету, свеча и еще один меч, который вам скоро понадобитс€. Ќа первом этаже еще патроны, свеча и напиток. “еперь приготовьтесь. Ѕыло бы неплохо иметь пистолет или револьвер с парой обойм, какое-нибудь оружие ближнего бо€ и меч. ¬ыходите из коридора с камерами и идите в правую дверь.   вам придет очередной ваш знакомый, Ёндрю ƒе—альво. –азобратьс€ с ним будет на так трудно. Ѕольшую часть времени он просто летает туда-сюда Ц можно лениво в него постреливать, стара€сь не тратить пуль зр€. ќпасность наступает, когда враг сворачиваетс€ в клубок Ц через какое-то врем€ он кинетс€ на √енри. —амое врем€ всадить в него еще пару пуль, дабы отбить желание нападать. –ано или поздно он упадет на пол Ц познакомьте и его с дерев€нным мечом Ц только быстро, прежде чем он успеет подн€тьс€. ѕобеда принесет вам ключ от генераторной комнаты.  омната эта расположена позади комнаты, где вам встретилс€ ныне пришпиленный к полу толстый призрак. ѕройдите коридор (поищите аптечку в окрестност€х) и открывайте дверьЕ —юрприз! Ўестеро(!) двухголовых пришли вас проводить. ≈сли еще остались патроны Ц расстрел€йте одного, подбегите и прикончите его, затем бегите обратно на огневую позицию. ¬ ближнем бою снова пригодитс€ шокер. ≈сли его нет Ц бейте врага топором (можно даже киркой). ≈сли совсем трудно, попробуйте первого свалить серебр€ной пулей, или вз€ть с собой Ёйлин (она, кстати, всЄ еще скучает в камере на третьем этаже) и выдать ей новое оружие. –азобравшись с этим комитетом по встречам, выходите. Ѕольша вам тут делать нечего.

ћежду мирами - винтова€ лестница

Ќичего нового. ¬ернитесь домой, выгоните очередных пробившихс€ демонов, соберите записки (если есть) и, наконец, соберитесь в дорогу. ¬полне предсказуем факт, что вам снова понадобитс€ меч дл€ разборки с очередной жертвой ”олтера, возродившейс€ в виде беспокойного призрака. »так, вперед.

„асть одиннадцата€

ƒом напротив, дубль два

¬ас уже встречают. ќружие к бою: этот призрак последний. ≈сли вы уже хорошо приучились бить, можете попробовать одолеть его в рукопашной. ќднако учтите, что он в целом быстрее √енри, и к тому же умеет телепортироватьс€. ≈го любима€ шутка Ц телепортироватьс€ вам за спину сразу после того, как вы его ударите. ѕолезно иметь это в виду и быть готовым отпрыгивать в сторону. ѕоэтому в целом гораздо проще разобратьс€ с ним издалека, использу€ пистолет или его же револьвер (если вы не пон€ли, это –ичард Ѕрейнтри). “ак или иначе, в итоге он окажетс€ на полу с мечом. ѕосле бо€ поищите очередную записку (Ђ¬оспоминани€ї). ≈сли призрак уже приколот к полу, то Ёйлин можно смело здесь оставить. Ѕегите к лифту и наверх. ¬ыйдите к длинному пути (три обезь€ны) и к револьверным патронам в конце, затем вернитесь и выйдите через другую дверь лифта. ƒве собаки вр€д ли вас напугают Ц вы уже хорошо знаете, как с ними боротьс€. Ќайдите напиток около сломанной двери и поднимитесь в спортивный магазин. ≈ще одна клюшка дл€ гольфа и, кроме того, важный предмет Ц свечи дл€ торта где-то в окрестност€х. ¬ыход Ц дверь р€дом с дырой. Ќайдите дальше по пути еще свечу. ƒальше в дверь, и в итоге вы придете к месту, где вз€ли свой первый ћеч ѕодчинени€.  стати, призрак всЄ еще болтаетс€ где-то в окрестност€х. Ќа столе найдете торт Ц установите свечи и считайте первый пункт повестки (см. текст Ђ¬оспоминанийї) выполненным. Ќайдите неподалеку чучело кошки и выходите к очередным собакам (с топором наперевес). ≈ще напиток, патроны к револьверу и свеча попадутс€ вам на этаже. ¬ конце концов, после длинного пути и пары собак вы найдете еще клюшку и дыру в 302-ю. ћне очень не хочетс€ вам говорить, но € просто об€зан Ц теперь вам назад в спортивный магазин. “еперь доберитесь по лестнице до зоомагазина. ¬аша следующа€ задача Ц найти пустую клетку и положить туда чучело кошки.  летка где-то около кассы, но вам придетс€ пробитьс€ через пару призраков (тут же будет —инти€, если вы не разобрались с ней в метро). ѕосадите кошку в клетку и идите к другому выходу. —пускайтесь и входите в дверь. ¬ы окажетесь в комнате, перевернутой вверх ногами. ”йти отсюда далеко у вас не получитс€ Ц часы машеют открыть дверь. ѕодберите пистолетные патроны и перечитайте Ђ¬оспоминани€ї. ѕостепенно становитс€ €сно, к чему вс€ это суета? ¬озвращайтесь в спортивный магазин и идите к лифту. Ќа этот раз спуститесь на нем. — двух сторон ограды лежат свеча и патроны. ¬ернитесь и спуститесь по лестнице. √енри окажетс€ в подземной душевой. ¬тора€ лестница вас мало интересует, так что идите во вторую комнату. »дите вперед, распиныва€ по пути всЄ, что вам будет мешать, затем поднимайтесь по третьей лестнице, вз€в перед этим с пола биль€рдный шар. «накомое место. ƒверь напротив заперта с другой стороны, а остальные двери сломаны. «апомните запертую дверь, если сможете, и идите дальше, сбива€ летучих мышей. ѕосле заставки берите аптечку около забора и идите дальше. —реди коробок найдете волейбольный м€ч, а возле капсулы Ц медальон. ¬ходите в дверь. —пускайтесь. Ќичего интересного, кроме безумных инвалидный кол€сок и дверь, котора€ выведет вас дальше. ѕеред тем, как спуститьс€ по лестнице, пробегите налево до конца и возьмите свечу. —пуститесь на землю. —нова одна-единственна€ открывающа€с€ дверь. ≈ще одно знакомое место Ц бар. ѕрочтите записку. ќни помен€ли телефонный номер, но код осталс€ прежним Ц четыре цифры уже нового номера. ѕопутно положите шар на биль€рдный стол, затем забирайтесь в дыру. ¬сЄ как обычно. “еперь вам нужен новый номер ресторана. ¬ыгл€ните в окно, запомните старый номер и позвоните по нему. ¬ым сообщат, что номер сменилс€, и скажут новый номер. ¬ернитесь в бар и введите код. ƒверь откроетс€, но уйти у вас не получитс€ Ц Ёйлин всЄ еще где-то в здании. ¬ернитесь за ней и уже вдвоем идите в спортивный магазин. ѕоложите м€ч в корзину, завершив решение очередной загадки игры. ѕолучив звуковое подтверждение этого, идите через зоомагазин в перевернутую комнату. “ут наконец-то пор€док с ориентацией, и даже часы снова ход€т. ¬ходите в дверь и встретите собаку и четырех обезь€н. Ёто уже серьезна€ ситуаци€, может даже понадобитьс€ огнестрельное оружие. ¬се двери сломаны, кроме последней, но вам туда и надо. √енри снова вернулс€ туда, где была заставка с мальчиком и нехорошим человеком в плаще. »дите в дверь к следующей лестнице. ѕомните путь? ¬спомните так или иначе.  ое-где монстры могут вернутьс€ в ранее зачищенные комнаты, в частности, в баре по€вилс€ очередной обезь€ноподобный гад. Ќичего особо сложного в повторной зачистке. ¬водите код к последней области. ѕуть вверх теперь закрыт, значит спускайтесь вниз Ц это долго, но выбора нет. ¬низу вас ждет дверь на выходЕ ”вы, это выход не к ставшей уже родной винтовой лестнице; за дверью вас ждут стенные монстры. ћонстры эти не обычные, и с ними придетс€ пор€дком повозитьс€. ѕригодитс€ как минимум аптечка, и кроме того, особенно охран€т Ёйлин у вас не получитс€. ѕериодически на вас будет наскакивать группа монстров.  онечно, можно попробовать убивать их по одному, но тут нужен другой подход. ѕопробуйте ударить  ј∆ƒќ√ќ из них по одному разу и посмотреть, что будет. ќдин из монстров особенный Ц удары по нему так же нанос€т повреждени€ всей маленькой армии. “ак что вычислите главного и лупите его, пока он не коньки откинет Ц тут всЄ и закончитс€. ќсновна€ сложность тут Ц уворачиватьс€ от атак и искать главного монстра.  стати, Ёйлин может вам тут несколько помочь. ¬от теперь конец. »дите дальше.

ћежду мирами - винтова€ лестница

¬сЄ то же самое, что и раньше, только теперь тут темно и страшно. —пускайтесь, и в итоге придете не просто к двери, а к достаточно странной версии собственной квартиры.

„асть двенадцата€

302-€, прошлое

«десь вы найдете все оставшиес€ страницы Ђ расного дневникаї ƒжозефа (если вы следите за сюжетом и читаете записки, то по€снени€ вам не требуютс€). “ак же есть другие записки; обыщите жилую комнатуи спальню, чтобы узнать о последних дн€х жизни ƒжозефа. ƒыра в ванной св€зывает этот мир с реальной квартирой.  огда вы соберете всЄ, что нужно, в жилой комнате вас встретит сам ƒжозеф Ўрайбер. ¬нимательно выслушайте всЄ, что он вам скажет Ц это призрак предыдущего жильца вашей квартиры, тоже жертвы ”олтера —алливана. “акой зр€ трепатьс€ не будет, повертьте мне. ѕосле заставки идите до конца коридора между ванной комнатой и спальней и возьмите  ирку Ќадежды. ¬ернитесь в реальный мир через дыру в ванной. »згоните остатки демонов остатками свеч. “еперь найдите место, где вы нашли кирку в прошлом. »спользуйте кирку, и вы откроете секретное убежище за стеной. ќсмотрите тело. ¬ итоге √енри получит Ђключи освобождени€ї, которыми можно, наконец, отпереть входную дверь. ¬ыходите из квартиры. Ќе расстраивайтесь, это еще не конец.

„асть тринадцата€

—наружи 302-й, реальный мир

»так, финальна€ часть игры. Ќа этот раз коридоры заблокированы в некоторых местах, так что до 105-й квартиры (куда, как вы могли догадатьс€, вам теперь нужно) придетс€ топать долго.  роме того, дл€ того, чтобы сохранить игру, придетс€ топать всю дорогу обратно в родную квартиру. Ќеудобно, никто не спорит, зато заставл€ет дважды подумать прежде, чем бежать сохран€тьс€. ¬озьмите с собой Ёйлин и входите в 301-ю.

301: здесь два двухголовика, и еще один внизу лестницы (в 201-й), будьте осторожны. ѕройдите по маленькому коридору Ц около клетки должен быть медальон. —пускайтесь вниз.

201: хватайте питательный напиток и выходите в холл второго этажа. «десь к вам снова прицепитс€ товарищ в плаще, так что быстро уводите Ёйлин в 202-ю квартиру Ц больше вам никуда уйти не удастс€.

202: ¬ отделенной комнате есть ћеч ѕодчинени€, а р€дом с картинами Ц дыра. Ѕерите меч и залезайте через дыру в следующую квартиру.

203: ≈сли вы не вз€ли средство от насекомых, то оно всЄ еще где-то тут. ¬ы можете встретить —интию (в том случае, если вы, конечно, не разобрались с ней еще в метро). ѕоследний меч €вно предназначаетс€ ей. ƒоберитесь до отделенной комнаты и забирайтесь в дыру.

204: ≈ще один напиток, и выход через нормальную дверь. »дите в холл. Ќу, непри€тно, а что поделать? “олпа больших Ђпациентовї. ƒостаточно нелегка€ битва Ц главное лупить их почаще и посильнее (обратите внимание, что √енри практически неу€звим дл€ ударов, когда выполн€ет свою Ђзар€женнуюї атаку, удар топором с размаха, например). Ќе забывайте быстро разбиратьс€ с упавшими гадами. Ёйлин тут тоже окажетс€ полезной, если вы позаботились о том, чтобы вооружить еЄ раньше. –азобравшись, можете подн€тьс€ на третий этаж в комнату Ёйлин за патронами к револьверу, затем идите обратно на второй этаж Ц там остались еще комнаты, в которых вы не побывали. »так, Е

303: –евольверные патроны и пациент. ¬сЄ, на выход

205: ¬ спальне найдете напиток. Ѕольше ничего интересного.

206: Ёто просто день сюрпризов. ”олтер с этого момента поселитс€ в 206-й квартире и будет портить вам жизнь каждый раз, когда вы, например, захотите сохранить игру. ƒайте ему в лоб топором Ц пусть отдохнет и перестанет мешать. ¬ спальне осв€щенна€ свеча. ¬ыбирайтесь отсюда через дыру.

207: «абирайте патроны и выходите через дверь ¬ам встретитс€ еще максимум пара двухголовых, а то и один. Ќет причин дл€ беспокойства, и можно спускатьс€ на первый этаж.

107: ¬сего лишь напиток. Ќичего, дальше будет веселее.

106: јптечка, ампула и свеча вместе!

105: ÷ель вашего маленького путешестви€. ќднако никто не говорил. „то будет легко Ц на двери цепи. ѕлюньте на них (не поможет всЄ равно) и выходите в холл через двойные двери. ѕрочтите записку в центре зала, затем идите во второй коридор. ѕервое, что вы увидите Ц призрак повешенного. ѕодойдите к нему и Ђиспользуйтеї Ц одна из цепей на 105-й больше вам не мешает. “еперь идите в другой конец коридора Ц снова тот же призрак, двух цепей нет. “еперь обойдите комнаты.

104: —тенные монстры и аптечка. «айдите в клетку к повешенному и радуйтесь Ц полдела сделано.

103: ќтпинайте двухголовых и возьмите напиток. Ќайдите еще одного повешенного. ќсталось две цепи.

102: ≈ще один напиток и еще один повешенный. √де-то осталс€ последний.

101: ј вот и он, в одной из клеток. ѕоищите заодно патроны к пистолету. «адача выполнена. “еперь вернитесь в 105-ю, чтобы забрать одну важную вещь. ќднакоЕ ѕрежде, чем вы туда доберетесь, в холле первого этажа будет заставка. ѕосле неЄ рекомендуетс€ сделать один маленький фокус.

ѕримечание: как вылечить Ёйлин?

 ак правило, перед финальной битвой здоровье Ёйлин очевидно оставл€ет желать лучшего. —ледующий фокус удобнее проделывать в холле на первом этаже, перед тем, как войти в комнату 105. »так, поставьте Ёйлин в центр комнаты, затем зажгите на полу перед ней осв€щенную свечу и проследите, чтобы Ёйлин не отходила далеко (можно еще раз еЄ подтолкнуть к свече).  расные п€тна на еЄ теле начнут исчезать по мере того, как свеча будет гореть. Ќа этот раз, не ждите, пока свеча сгорит полностью и бегите к входу к 105-ю, не задержива€сь. Ќа входе вас ждет заставка, п€тна исчезнут и последний бой станет чуть проще (у вас будет больше времени). ≈сли же дождатьс€ полного исчезновени€ свечи, то велик риск, что п€тна вернутс€.

¬ходите в 105-ю и смотрите еще одну заставку. √енри добудет искомое Ц пуповину (кака€ мерзость). ¬ыходите из комнаты. «вонит колокол, тучи сгущаютс€, стаи ворон слетаютс€ к будущему место великой битвы Ц в родной 302-й вас ждет финал. ƒо финала, впрочем, придетс€ помахать топором (или чем придетс€) Ц монстры захватили почти всЄ здание. ≈динственна€ хороша€ новость Ц в 206-й теперь нет ”олтера, он сдал пост собакам.  огда доберетесь до 302-й, читайте дальше.

„асть четырнадцата€

¬ысша€ лига, финал

—начала прочтите книгу Ц узнаете кое-что полезное. “еперь было бы неплохо подготовитьс€ к финальной разборке. ќдну €чейку вашего инвентар€ должна занимать с боем добыта€ пуповина.  роме того, в бою вам придетс€ подобрать восемь предметов дл€ убиени€ злоде€, значит, пустые €чейки играют важную роль. ≈сли вы считаете, что непомерно круты в ближнее бою, то дл€ вас вариант Ђэкстримї, он же Ђблицкригї. ќставьте —≈ћ№ пустых €чеек, возьмите только пуповину, ампулу (лучший восстанавливающий здоровье предмет) и любимое Ќ≈Ѕ№ёў≈≈—я оружие, сами решайте, какое. ѕосле использовани€ пуповины у вас останетс€ ровно восемь пустых €чеек. Ётот вариант должен привести к более стремительной битве, что может сказатьс€ (положительно) на концовке. ѕовтор€ю, что вы должны быть Ќ≈ѕќћ≈–Ќќ  –”“џ в ближнем боюЕ »ли хот€ бы просто круты, а сложность игры не выше легкой. „тобы чуть облегчить себе жизнь, можно вз€ть с собой еще одну аптечку на вс€кий случай, но использовать еЄ нужно будет перед тем, как вз€ть последнее копье (чтобы освободить место в инвентаре). ¬ариант более м€гкий Ц иметь только четыре €чейки (придетс€ убивать в две ходки). “о есть при таком раскладе, не счита€ пуповины, можно вз€ть шесть предметов. ¬ любом случае, оружие ближнего бо€ остаетс€, равно как и ампула.   ним добавл€етс€ пистолет (расстрел€йте остаток патронов и зар€дите серебр€ной пулей; если их осталось две Ц держите сторую про запас). ¬озьмите патронов к пистолету и еще ампул или аптечек. “аким образом вы окажетесь лучше подготовлены к бою, но можете не успеть, и хороша€ концовка игры обломитс€. ќсобенно это актуально, если Ёйлин сильно пострадала в бо€х на подходе к финалу. ќбратите внимание, что всЄ ваше оружие Ђвечноеї, кроме дурацкой бутылки вина и клюшек дл€ гольфа. ѕотому дл€ последнего бо€ рекомендуютс€:

1. Ћопата. —редн€€ скорость атаки и удобный Ђзар€женныйї удар Ц практически идеальное оружие, если вы успели к нему привыкнуть.

2.  ирка ќтча€ни€. —амый сильный удар, однако отвратительнейша€ скорость атаки и Ђзар€дкиї. ≈сли вы всю игру шли с киркой, то у вас есть шансы, если нет, то √енри рискует серьезно пострадать раньше, чем ударит ”олтера хот€ бы раз.

3. ÷епна€ пила. ƒоступна только при повторном прохождении на новом уровне сложности. ≈сли вы читаете это прохождение, значит, пилы у вас пока нет.
Warning: in_array() expects parameter 2 to be array, null given in /home/noodlin/igroteka.com.ru/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.php on line 192


4. “опор. Ћично мой выбор как в процессе игры, так и на финал. ѕриемлема€ скорость, сила и дистанци€ атаки, особенно хорош Ђдальнобойныйї удар с размаха. »мейте в виду, что удар с размаха может оказатьс€ малоэффективным на близкой дистанции.

5. Ѕейсбольна€ бита. ≈сли вы по глупости или невимательности пропустили всЄ приличное оружие, то ваш выбор Ц бита. “акже полезна, если вы освоили уклонени€ и можете часто и быстро лупить противника, не получа€ при этом по голове.

6. —тальна€ труба. «абить главного злоде€ старой ржавой стальной трубой Ц это, наверное, стильно. “олько вр€д ли получитс€, уж больно слабое оружиеЕ

 огда будете готовы, залейте в √енри все имеющиес€ напитки (по мере необходимости, конечно).  огда здоровье достигнет максимума, сохранитесь, перекреститесь, и вперед, в логово ”олтера. ƒобравшись до секретного убежища вы увидите, что тело исчезло. ¬ходите в дыру. “еперь у вас последный шанс подготовитьс€ к бою. —кажите что-нибудь, приличествующее случаю, и вперед! ¬нимательно посмотрите заставку. —ледует отметить: восемь тел, проткнутых копь€ми, большое страшное чудовище Ц видимо, истинный облик ”олтера. ќбратите внимание на то, как Ёйлин т€нетс€ к странному шару. ѕричем чем сильнее ей досталось от монстров в процессе игры, тем быстрее она движетс€. ≈сли она доберетс€ до шара, хорошей концовки вам не видать, так что бегом марш! ”бейте их всех. Ѕыстро возьмите пуповину и выдайте еЄ гигантскому монстру. ”олтеру вы всЄ равно пока ничего сделать не сможете, так что расслабьтесь, однако это его временно успокоит. “еперь пора собрать восемь копий. „етыре слева, четыре справа.  акой бы выбор стратегии вы не сделали, забейте инвентарь копь€ми и воткните их по очереди в гигантского монстра (повторить в случае необходимости). Ётого момента вы ждали всю игру, или, как минимум, всю еЄ вторую половину. — того момента, как все восемь копий окажутс€ в чудовище, ”олтер станет смертным.  ак обычно, он вооружен пистолетом и оружием ближнего бо€ (или, что бывает очень редко, двум€ пистолетами). »сходим из первого варианта Ц он опасен на всех дистанци€х. “еперь решите, на какой дистанции опасны ему вы. ≈сли вы пришли по его душу с топором, лопатой, битой и т.п., значит нельз€ давать ему убегать далеко. ≈сли у вас с собой пистолет с серебр€ной пулейЕ „то ж, это, возможно, лучшее начало. —ледите за ”олтером: его Ђраскрученна€ї атака мало того, что сильна сама по себе, так после неЄ вам придетс€ побегать, чтобы снова добратьс€ до злоде€. „ем больше ударов ”олтер получит, тем опаснее станет. ≈сть смысл быть максимально настойчивым в своих атаках, как только заметите, что ”олтер разозлилс€ окончательно. ≈сли вас всЄ-таки отшвырнуло от него, можно переключитьс€ на пистолет и еще немного в него пострел€ть дл€ профилактики.  огда кончатс€ патроны, вернитесь к классическому подходу Ђвот тебе раз, вот тебе дваї. “ак или иначе, ”олтер уже не бессмертен и конец его близок.

“еперь, когда ”олтер окончательно побежден, вас ждет концовка. ¬ернее, четыре концовки, завис€щие от двух факторов:

1) Ёйлин не успела добратьс€ до шара
2) ¬ы тщательно очистили свою квартиру от демонов

Ёкспериментируйте с последними сохраненными играми, чтобы увидеть все концовки. ¬еро€тно, со вторым пунктом будут проблемы Ц может не хватить свечей (это ваша недоработка, надо было лучше искать) или демоны могут спр€татьс€ после первого по€влени€ (когда возвращаетесь в 302-ю, всегда имейте свечу наготове).

 омментарии отключены
—траница "ѕрохождение игры Silent Hill 4. The Room" опубликована в рубрике ѕрохождение игр подрубрике S

»сточник:
Publication undated
ѕосто€нный адрес: http://www.igroteka.com.ru/sol/solution-silent_hill_4_the_room.php

ѕонравилось? ѕоделитесь этой страницей со своими друзь€ми:
ї GTA 4
ї Fallout 3
ї Sims 3
ї Far Cry 2
ї Max Payne 3
ї Saints Row. Third
ї Serious Sam 2
ї Call of Duty 4. Modern Warfare
ї Lego Star Wars 3. The Clone Wars
ї Sims 2
ї Doom 3. Resurrection of Evil
ї Warcraft 3. The Frozen Throne
ї Ѕой с “енью
ї Colin McRae Rally 2005
ї GTA. San Andreas
ї Left 4 Dead 2
ї Quake 4
ї F.E.A.R.
ї Call of Duty 2
ї  орсары 3
ї Need for Speed. Most Wanted
ї Age of Empires 3
ї Postal 2. Apocalypse Weekend
ї Hitman 2. Silent Assassin
ї GTA. Vice City Modern Mod
ї Max Payne 2. The Fall of Max Payne
ї Ќочной ƒозор
ї S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
ї Half-Life. Game of the Year Edition
ї Call of Duty
ї Warhammer 40000. Dawn Of War
ї Elder Scrolls 5. Skyrim
ї Plants vs. Zombies
ї Sims 3. World Adventures, The
ї Assassin's Creed. Revelations
ї Heroes of Might & Magic 5
ї GTA 4. The Lost and Damned
ѕриветствуетс€ взаимный обмен ссылками с сайтами игровой тематики: прохождение компьютерных игр, коды и секреты дл€ игр и пр.
—траница сгенерирована за 0.001139 сек.

–ейтинг@Mail.ru

2005-2019 гг. © »гротека - прохождение игр, только полные прохождени€ дл€ квестов, аркад и всех остальных игровых жанров!