ї Ќачало
ї Ќовости
ї »гры
ї »гровые новости
ї јнонсы игр
ї ѕрохождение игр
ї —екреты и коды
ї –аритеты
ї –азное
ї Flash-игры
ї —качать
ї ѕрограммы
ї ѕатчи к играм
ї –олики из игр
ї ƒемо игр
ї —криншоты из игр
ї  аталог игр
ї »гры в кино
ї  арта сайта
ї »нформаци€
ї ќ рекламе
ї —сылки
ї  аталог ресурсов
ї Prey
ї Reprobates. ¬тора€ жизнь
ї Half-Life 2
ї Broken Sword 4. The Angel of Death
ї √отика 3
ї Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay
ї Godfather. The Game
ї Sims 2
ї Moment of Silence
ї Far Cry
ї True Crime. Streets of L.A.
ї Dark Fall 2. Lights Out
ї Ќочной ƒозор
ї GTA. San Andreas
ї ѕетька 6. Ќова€ реальность
ї Myst V. End of Ages
ї Silent Hill 4. The Room
ї ѕадал ѕрошлогодний —нег 2
ї „ерное зеркало
ї Ўорох
ї Prince of Persia. The Two Thrones
ї Runaway 2. The Dream Of The Turtle
ї Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull
ї Agatha Christie. And Then There Were None
ї True Crime. New York City
ї Ўтырлиц
ї Chicago 1930
ї Cold Case Files
ї CSI. Crime Scene Investigation
ї Hitman. Contracts
ї  арлик Ќос
ї Ќэнси ƒрю. —екрет старинных часов
ї јлеша ѕопович и “угарин «мей
ї Post Mortem
ї Nancy Drew. Stay Tu
ї Tom Clancy's Splinter Cell. Chaos Theory
ї Westerner

ѕрохождение игр: ѕрохождение игры Gothic 2/ √отика 2


Ќачало игры

ѕо€вл€емс€ у  сардаса в башне, получаем у него квест (главный в первых 3-х главах) - √лаз »нноса. Ќаправл€емс€ в город ’орникс по дороге, начавшейс€ у башни, по пути встречаем бандита: лучше замочить его сразу, а потом, подн€вшись по лестнице, в пещере, выманива€ по одному, убить еще двух - в дальнейшем это будет квестом. ѕробега€ дальше и сворачива€ направо на развилке, встречаем Ћобарта, который может продать кресть€нскую одежду (необходимую дл€ прохода в город), он может скинуть цену до 30$ на нее, если выполнить 4 квеста:

1 - его жене ’ильде в доме нужна сковородка (ее можно купить у продавца  антара, наход€щегос€ возле дороги в город),

2 - принести вино кресть€нину ¬ино,

3 - собрать корнеплоды свеклы на огороде и принести их ’ильде,

4 - убить тех бандитов, которых встретили по пути (в пещере) и сообщить кресть€нину ћалету, у него же узнаем как попасть в город.

Ѕерем одежду и бежим по главной дороге в город. “еперь встал выбор: к кому присоединитьс€ - к городу (ремесленник - охранник - паладин), к монастырю (послушник - маг огн€ - великий маг огн€), к зажиточному кресть€нина ќнара (наемник) ƒалее будет изложено прохождение игры за мага и паладина (за наемников € не проходил, так как они схожи по стилю борьбы с паладинами). «а исключением первой главы любой из 3-х путей практически одинаковы.

ѕуть паладина.
√лава 1

√лавна€ задача первой главы - сообщить лорду ’агену о драконах, но доступ к ратуше, где находитс€ лорд, имеют только паладины и охранники. —тать охранником можно двум€ способами:

1 - стать гражданином, а потом охранником,

2 - выполнить квест лорда јндре.

1)ƒл€ того чтобы стать гражданином (учеником одного из ремесленников), нужно одобрение как минимум 4х мастеров:

1 - ћатео - ему нужно вернуть деньги(100$), которые ему задолжала √ритта, плем€нница “орбена, - она живет в доме напротив кузницы (дл€ выполнени€ этого квеста можно грабануть √ритту, или просто отдать свои деньги).

2 - “орбен - нужно получить благословение ¬атраса (сказать ему правду) и ƒарона (пожертвовать 50$).

3 -  онстантино - ему нужно принести все травы, указанные им в списке.

4 - Ѕоспер - ему нужно принести 6 волчьих шкурок, перед этим научившись у него их снимать (легче всего пойти к охотнику Ѕартоку, наход€щегос€ на виселичной площади, и попросить его сходить с ним на охоту за 50$, он приведет и поможет убить 6 волков).

5 - кузнец ’арад - ему нужно принести топор орка (топор можно найти в пещере, которую можно найти так: выбегаем из города через восточные ворота, на развилке поворачиваем налево и бежим пр€мо по дороге, пока не увидите справа в горе пещеру).

—тав гражданином, открываетс€ доступ к верхней четверти, а также возможность присоединитьс€ к милиции (охране). Ћорд јндре посв€тит вас в охранники.

2)ƒл€ выполнени€ квеста лорда јндре необходимо найти и разоблачить гильдию воров. √ильди€ скрываетс€ под городом в старой канализации, вход находитс€ в портовой части: если вбежать в портовую часть со стороны города и повернуть направо, то можно увидеть кран, спрыгнув за краном в воду, обнаруживаем дверь, котора€ ведет в канализацию.  люч от двери можно получить так: нужно либо помочь, либо сдать лорду јндре нескольких воров в городе:

1 -  антар, его можно найти р€дом с торговой площадью, дл€ выполнени€ его квеста надо подсунуть —аре компрометирующее ее письмо (в торговом режиме), а затем выдать ее лорду јндре как преступницу.

2 - –егнару, дл€ того чтобы с ним поговорить "по душам" нужно сначала поговорить с купцом …ора о краже, а тогда уже беседовать с ним.

3 - Ќагур, он находитс€ в баре в портовой части; его квест заключаетс€ в следующем: надо поговорить с Ѕальтрамом (на торговой площади), сбегать к јкилу (дорога, ведуща€ к нему, начинаетс€ у восточных ворот, на развилке - направо), вз€ть товар и отнести его Ќагуру.

4 - √альфор, он торгует €кобы рыбой в портовой части, а ведь на самом деле он - продавец краденного; чтобы разоблачить его нужно достать записку, спр€танную в рыбе, котора€ находитс€ в сундуке в пещере с бандитами (2-ое человек - снаружи и 4-ро внутри). ѕещеру можно найти так: выбегаем из города через восточные ворота, поворачиваем направо, добежав до лестницы, поднимемс€ и бежим налево по дороге, слева будет гора, в ней и находитс€ эта пещера. ¬ыполнив (или провалив) большинство квестов, бежим в бар в порту и узнаем от  ардифа, что нас ждет чел за домом торговца рыбой. ≈сли все воровские квесты выполнены, то чел добровольно вручит нам ключ от канализации, если не выполнены - придетс€ мочить.

ѕроникнув в канализацию, по желанию можно присоедин€емс€ к гильдии (выполнив квест  ассии) и сообщаем лорду јндре о местоположении гильдии. Ќа этом квест заканчиваетс€ (причем, вернувшись в канализацию по окончанию квеста, обнаружим одни трупы, а главное ключ от двери в канализации, за которой лежат некислые вещицы: например, амулет +15 силы) —тав охранником, бежим к лорду ’агену и говорим ему о драконах. Ћорд ’аген отправл€ет нас за доказательствами в рудниковую долину. Ќа этом заканчиваетс€ перва€ глава.

√лава 2

√лавна€ задача второй главы - получение доказательств присутстви€ драконов в рудниковой долине. ƒл€ этого нам необходимо сходить в рудниковую долину и поговорить в замке с комендантом √арондом. ѕрежде, чем отправитьс€ в рудниковую долину, нужно хорошо экипироватьс€: прежде всего понадоб€тс€ деньги (не менее 3500$), лечебные эликсиры и травы, несколько свитков превращени€ (долина кишит орками, поэтому нужно будет незаметно пробиратьс€ через их орды). —обрав пожитки, отправл€емс€ в долину. ѕопасть туда можно через так называемый "проход", дорога к которому начинаетс€ на одной из развилок у таверны. ѕаладины, охран€ющие проход сообщат, что пр€мой путь к долине зан€т орками, но есть обходна€ дорога: вбежав в ущелье прохода, слева можно обнаружить пещеру, котора€ ведет наверх; пробежав по мосту над ущельем, встречаем еще одну пещеру - она ведет в долину. ¬ыбежав из пещеры (уже в рудниковой долине), поворачиваем налево и бежим по дороге вниз. ѕо пути к замку встретитс€ тип, он сообщит, что замок окружен, и к нему так просто не подойти. “ут надо воспользоватьс€ свитком превращени€: превратившись в кого-нибудь, бежим через орды орков к замку, бега€ вокруг замка, нужно найти большое бревно, по которому можно взобратьс€ на стены замка. ѕрежде чем вбегать на бревно, надо превратитьс€ обратно в человека(ENTER). ѕопав в замок, необходимо поговорить с комендантом √арондом. ќн сообщит, что предоставит доказательства лорду ’агену, если мы выполним его задание - узнать, сколько руды добыли 3 экспедиции. √аронд даст карту, на которой крестами отмечены лагер€ экспедиций. ѕрежде чем путешествовать по колонии, нужно купить усиленную броню охранника(2500$) у Ёнгора и вызволить из заточени€ √орна (его освобод€т, если заплатить штраф 1000$ √аронду, в этом деле может помочь ћильтон). —нар€дившись новой броней, оружием и едой, отправл€емс€ на поиски экспедиций. ѕутешеству€ по колонии, будут часто встречатьс€ отр€ды орков, пройти которые можно двум€ способами:

1 - если позвол€ет уровень, месить их, выманива€ по одному или стрел€€ с рассто€ни€ магией или арбалетом (луком) и

2 - пробегать мимо, использу€ траву снеппера (дл€ ускорени€) или свитки превращени€. »так, экспедиции:

1-ой экспедицией руководит ћаркос, лагерь которого находитс€ в северной (снежной) части долины. Ќо из - за сильных атак орков ћавкос отделилс€ от своего лагер€ и укрылс€ в пещере, ожида€ подмоги. Ёта пещера находитс€ возле охотничьего домика (дом с красной крышей на карте).

2-ой экспедицией руководит ‘айет, его лагерь находитс€ в одном из двух близлежащих крестов на карте.

3-ей экспедицией руководит —ильвестро, его лагерь находитс€ недалеко от лагер€ ‘айета. ќднако, прейд€ в лагерь, мы обнаруживаем, что все мертвы (работа краулеров), а в пещере кроме дес€тка краулеров и записки —ильвестро ничего нет (в том числе и руды); из этой записки узнаем, что вс€ руда у ƒиего, который находитс€ немного южнее замка (первые горы южнее замка) —обрав информацию от всех трех лагерей, возвращаемс€ в замок и рассказуем √аронду о добытой руде; в обмен на информацию об экспедици€х получаем у него письмо с доказательствами дл€ лорда ’агена. Ќа этом наша мисси€ завершена и можно бежать обратно в ’орникс (по тому же пути, по которому пришли в долину).
Ќа этом втора€ глава заканчиваетс€.

√лава 3

√лавна€ задача третьей главы - добыть глаз »нноса дл€ борьбы с драконами в следующей главе. ¬озвратившись в земли ’орникса, встречаем черного мага "ищущего", отныне весь мир готики будет наполнен этими темными магами. ѕри встречи с ними экран охватывает плам€ и вы становитесь одержимым (сон не восстанавливает жизни и манну); вылечить одержимость может ѕирокар в монастыре. –€дом с проходом мы встречаем Ћестера, который сообщает о том, что нас немедленно хочет видеть  сардас, и дает руну телепортации к нему. “елепортируемс€ к  сардасу и узнаем от него, что темные маги - это силы зла, которые охот€тс€ за глазом »нноса. ¬ыбежав из его башни и пробежав по дороге к городу, встречаем еще одного темного мага, который сообщает, что глаз »нноса разрушен. –азрушенный глаз »нноса лежит на каменном кругу на северо-востоке в темном лесу (левее черного тролл€). —бегав и забрав глаз »нноса, возвращаемс€ к  сардасу и сообщаем о том, что глаз »нноса разрушен.  сардас советует поговорить с ¬атрасом в городе. ѕрибежав в город и поговорив с ¬атрасом (храмова€ площадь), узнаем о том , что дл€ восстановлени€ глаза »нноса необходимо:

1 - починить оправу амулета (это сможет сделать искусный кузнец),

2 - собрать 3-х магов(¬атраса, ѕирокара,  сардаса) у каменного круга дл€ проведени€ ритуала восстановлени€ глаза »нноса,

3 - принести несколько стеблей болотной травы.

1. ≈динственный, кто сможет починить оправу амулета - Ѕеннет. ќднако не все так просто: Ѕеннет сидит в тюрьме в казармах: его обвин€ют в убийстве паладина Ћотара. ƒело об убийстве расследует сам лорд ’аген. ѕрибежав к лорду, отдаем ему доказательства из рудниковой долины и получаем взамен разрешение на доступ к монастырю и к, €кобы наход€щемус€ там, глазу »нноса. ѕоговорив с лордом, узнаем о том, что в деле об убийстве есть свидетель -  орнелиус. ќн находитс€ на втором этаже ратуши паладинов. Ќесколько раз поговорив с ним и заплатив ему 2000$, получаем дневник, подтверждающий невиновность Ѕеннета. — этим дневником возвращаемс€ к лорду ’агену и добиваемс€ освобождени€ Ѕеннета. “еперь, поговорив с лордом ’агеном, вступаем в р€ды паладинов. «атем бежим к наемникам и просим Ѕеннета починить амулет.

2.  сардас и ¬атрас добровольно соглашаютс€ участвовать в ритуале восстановлени€ глаза »нноса, а ѕирокар не хочет иметь ничего общего с  сардасом, который, по его мнению, €вл€етс€ врагом. ѕоговорив с  сардасом, узнаем, что дл€ убеждени€ ѕирокара необходимо принести ему книгу "залы »рдората", котора€ лежит в доме —екоба в сундуке (небольша€ ферма р€дом с двором ќнара).

3. —обрав всех магов и починив амулет, берем несколько стеблей болотной травы и бежим к каменному кругу. ¬ результате ритуала сила амулета восстанавливаетс€; поговорив с каждым из магов, узнаем об особенност€х глаза »нноса: чтобы победить дракона, нужно сначала поговорить с ним с помощью глаза »нноса, а затем уже мочить его; после каждой такой "задушевной" беседы сила амулета тер€етс€ и чтобы восстановить ее, необходимо сердце убитого дракона (восстановление производитс€ на лабораторном столе).  роме того, амулет увеличивает защиту(+15 ко всем пунктам), однако после разговора с драконом защита как и сила амулета пропадает. ѕолучив амулет, собираемс€ на охоту. ƒраконы - существа довольно опасные и каким- нибудь тухлым мечиком их не завалишь, поэтому следует обзавестись чем - то посолиднее: например, магическим рудным мечом - "мечом ордена" (двуручный меч: 85 повреждени€, 55 силы). ѕолучить этот меч можно так: купить медное лезвие у кузнеца ’арада (2000$) и осв€тить его (5000$) в монастыре, поговорив с ћардуком. —обрав пожитки, отправл€емс€ на большую охоту в рудниковую долину. Ќа этом 3 глава заканчиваетс€.

√лава 4

√лавна€ задача четвертой главы - взмесить всех драконов в рудниковой долине и разузнать информацию о предводителе драконов. ѕрибыв в рудниковую долину, узнаем, что на охоту за драконами прибыло много разного народу, некоторые из них могут нам помочь, а некоторые наоборот - попытаютс€ ликвидировать конкурента. ѕрибежав в замок, разговариваем с √арондом (за каждого убитого дракона кроме славы, он будет подкидывать деньжат и опыту). »нформацию о местоположении драконов будет сообщать ќрик. »так, купив все необходимое, отправл€емс€ на охоту. ¬ долине всего 4 дракона: болотный, огненный, каменный, лед€ной. “ерритори€ р€дом с драконами усе€на людьми- €щерицами, големами, а также мертвыми охотниками за драконами - это может служить признаком, что дракон уже р€дом. ” каждого дракона есть свое сокровище, которое достанетс€ человеку, убившему его. “еперь местоположение драконов: Ѕолотный дракон находитс€ соответственно на болоте (восточнее замка) - самый лох среди драконов. ќгненный дракон находитс€ на вершине вулкана (см. карту) - средний по сложности (его сокровище спр€тано на горе, которыми окружено его логово, туда можно попасть по уступам)  аменный дракон находитс€ на вершине горы (в юго-западном углу карты - каменна€ башн€) - средний по сложности. ƒобратьс€ до каменного дракона поможет √орн, который сидит у подножи€ горы. Ћед€ной дракон находитс€ в снежной части долины в большой лед€ной пещере - опасна€ тварь (он расскажет нам нужную информацию о предводителе драконов). –€дом с входом в снежную область сид€т два охотника за драконами, и после уничтожени€ лед€ного дракона они нападут на вас (завистливые скотины) «амочив всех драконов, возвращаемс€ в замок, разговариваем с √арандом и получаем всеобщую славу и всемирное признание. Ќа этом наша мисси€ в рудниковой долине завершена, пора домой в ’орникс.

√лава 5

√лавна€ задача п€той главы - собрать все необходимое дл€ отправки на вражеский остров: морскую карту, команду и корабль. Ћед€ной дракон рассказал, что хоз€ин драконов находитс€ в залах »рдората на острове, недалеко от ’орникса. — этой информацией, прибыв в ’орникс, телепортируемс€ к  сардасу, однако не застаем его на месте. ¬озле башни  сарадса стоит Ћестер, у него записка от  сердаса дл€ нас. »з записки узнаем, что дл€ дальнейшего прохождени€ нам понадобитс€ книга "залы »рдората", котора€ находитс€ в подвале монастыр€, в записке также указываютс€ волшебные слова, необходимые дл€ открыти€ книги. ƒл€ доступа к книге нам нужно разрешение ѕирокара, который находитс€ там же, где происходил ритуал восстановлени€ глаза »нноса. Ѕежим к нему, берем разрешение и в монастырь. —пустившись в подвал монастыр€, находим книгу и узнаем из нее, что здесь (в той же комнате, где лежала книга) есть потайна€ дверь, ее можно открыть, повернув подсвечник, также в книге находим ключ к секретной библиотеке. ќткрыв потайную дверь и проникнув в подземный лабиринт, находим дверь, которую охран€ет скелет-маг. «а этой дверью секретна€ библиотека, которую охран€ют два демона и лорд-демон. ¬змесив охранников, находим в библиотеке морскую карту острова, пыльную книгу, напиток "слезы »нноса". »з пыльной книги узнаем формулу руны телепортации в секретную комнату. »зготавливаем эту руну (дл€ этого нужен рунический камень) и телепортируемс€ в секретную комнату, там находим одежду паладина. Ќапиток "слезы »нноса" могут пить только маги, паладин же от него умрет. ѕросмотрев морскую карту, получаем квест. “еперь нам нужны:

1 - команда,

2 - капитан и

3 - корабль дл€ того, чтобы добратьс€ до вражеского острова.

1.  оманда должна состо€ть как минимум из п€ти человек (те, люди, способности которых могут пригодитьс€ на острове). я бы рекомендовал вз€ть с собой: √орна, Ћи, Ѕеннета (двор ќнара), ƒиего (город), Ћестера (возле башни  сардаса), ¬атраса (каменный круг), ћильтона (монастырь).

2.  апитанов в игре трое: “орлоф (двор ќнара), …орген (возле монастыр€), ƒжек (город). ¬ыбор за вами. ƒл€ того, чтобы один из трех капитанов присоединилс€ к нашей команде, необходимо выполнить его квест. “орлоф хочет, чтобы мы убрали паладинов из города и предлагает план: нужно украсть ключ у охранника главных ворот в замке в рудниковой долине и этим ключом повернуть рычаг, открывающий главные ворота; открыв ворота, орки нападут на замок, если сообщить это лорду ’агену в ’орниксе, паладины уйдут вскоре из города. …оргену нужно разрешение ѕирокара покинуть монастырь. Ѕежим к ѕирокару и просим отпустить …оргена, ѕирокар соглашаетс€, только с одним условием - очистить башню  сардаса от демонов. ƒжек не может оставить свой ма€к без присмотра. ѕрисмотреть за ма€ком может Ѕрайан, помощник кузнеца.

3. —обрав команду и найд€ капитана, бежим на корабль паладинов в порту. ѕаладины, охран€ющие корабль не захот€т пропускать нас, но, под воздействием уговоров, все же пропуст€т. Ќедалеко от корабл€ должен быть паладин √ирион, который соглашаетс€ содействовать краже корабл€ с условием - отдать ему корабль по возвращению. ƒоговорившись с √ирионом, бежим к капитану и сообщаем, что все готово к отплытию, он в свою очередь предлагает собрать все необходимые вещи (так как в ’орникс вы уже не вернетесь) и когда все будет готово пройти в кабину капитана дл€ отплыти€. —обираем манатки, завершаем все неоконченное (по желанию) и сваливаем из ’орникса.

√лава 6

√лавна€ задача шестой главы проста как две копейки - найти и взмесить хоз€ина. ѕрибыв на остров, отправл€емс€ на поиски главар€. ƒорога к пещере усе€на орками, мочим их. “роль в пещере охран€ет проход к тюрьме, в которой много полезных вещиц, но камеры заперты; их можно открыть ключом предводител€ орков. ѕредводител€ можно найти в этой же пещере. ¬ комнате, где сидел предводитель орков есть потайна€ дверь, ее можно открыть, если пот€нуть вначале левый, а затем правый факела. ѕройд€ через потайную дверь, попадаем в большую пещеру, усе€нную людьми-€щерами, которые охран€ют драконьи гнезда с €йцами. ѕеребиваем всех €щеров и собираем все €йца (позже пригод€тс€). ¬ыход из пещеры охран€ет дракон (брат огненного дракона). ”бив его, мы оказываемс€ на краю обрыва. ѕопасть на другую сторону можно, если выстрелить из арбалета (лука) по переключател€м двух башен(по одному разу). ѕробежав дальше, мы попадаем к входу в храм, в котором и наход€тс€ необходимые нам "залы »рдората". ¬бежав в храм, мы сталкиваемс€ с лодом- скелетом. ”бив его, забираем ключ от двери, ведущей непосредственно к залам. Ќо прежде, чем туда бежать, желательно найти дверь, котора€ ведет в лабораторию, где можно найти рецепт приготовлени€ волшебного зель€ (из 10 драконьих €иц и чего-то еще получаетс€ эликсир, который добавл€ет 15 силы). ѕробежав дальше, мы попадаем в зал, в котором симметрично относительно центра располагаютс€ две двери, 4 прохода и одна больша€ дверь, главна€ задача - открыть эту дверь. ќна открываетс€ системой переключателей. ≈сли пройти в один из проходов, можно найти мастера-ключника, у которого ключ от тех двух дверей в зале. «а этими дверьми наход€тс€ рычаги. ≈сли опускать эти рычаги в разной последовательности, то откроютс€ решетки в каждом из 4х проходах. ≈сли бегать в каждый из проходов и активировать там большие переключатели (которые по€вл€ютс€ при правильной последовательности нажати€ маленьких переключателей на стене ), то в зале будут по€вл€тьс€ те переключатели, которые откроют главную дверь. «а этой дверью логово ищущих (около 10), а также черный маг. «амочив их всех, обыскиваем черного мага и комнаты в зале. ¬ одном из сундуков находим волшебный камень, нужный дл€ открыти€ большой двери. ѕрочитав записку черного мага, становимс€ перед огромными воротами и произносим заклинание. ¬орота открываютс€. «а воротами нас ждет, то к чему мы шли всю игру - главный босс - "∆ивой дракон" - повелитель драконов. ¬змесив его, мы бежим на корабль и +все!!! “ут и сказки конец, кто читал - молодец.

ѕуть мага огн€

ѕуть мага принципиально отличаетс€ от пути паладина только в первой главе, в остальных же главах существенных отличий нет, поэтому полностью переписывать прохождение € не буду (только существенные отличи€).

√лава 1

√лавна€ задача первой главы - рассказать лорду ’агену о драконах в рудниковой долине, но доступ к ’агену имеют только паладины и маги огн€. ћагом огн€ можно стать, присоединившись к монастырю. ѕопасть в монастырь можно по карте (крепость посреди большого озера) или, если ее нет: выбежав через восточные ворота, на развилке свернуть направо, затем пр€мо по дороге до таверны, там есть указатель на монастырь. ƒл€ прин€ти€ в монастырь необходимо сделать взнос: 1000$ и привести овцу. ƒеньги можно заработать от продажи найденных вещей, а также выполн€€ различные квесты. ќвцу можно купить у наемников (справа от большого дома ќнара есть пастбище овец, там можно найти ѕепе, который продаст овцу за 100$), путь к наемникам может показать Ћарес, наход€щийс€ в портовой части города ’орникс. ¬ступив в монастырь и став послушником дл€ дальнейшего прохождени€ необходимо выполнить р€д мелких квестов у магов огн€: например дл€ выполнени€ квеста ѕарлана необходимо поговорить с многими послушниками и попросить их помочь подмести. ¬ыполнив большинство квестов и получив доступ к библиотеке, читаем книгу в углу библиотеки, из которой узнаем о возможности сдачи экзаменов круга огн€ дл€ того, чтобы стать магом огн€. Ѕежим к комиссии во главе с ѕирокаром и за€вл€ем о желании сдавать экзамены, получаем 3 задани€ у высших магов:

1 - задание мага ѕирокара - ему нужно принести рунический камень, который спр€тан в сундуке: он находитс€ в пещере, котора€ в свою очередь находитс€ на севере, восточнее черного тролл€ (чудовище на карте). ƒорога, по которой можно добратьс€ до пещеры, начинаетс€ на развилке возле таверны, и по пути встрет€тс€ 3 послушника, которые после получени€ рунического камн€ нападут на вас

2 - задание мага ”льтара - его задание заключаетс€ в создании руны "огненна€ стрела" (дл€ выполнени€ этого задани€ нужно в начале выполнить первое задание, а потом поговорить с магом ’игла в библиотеке)

3 - задание мага —ерпентеса - это задание заключаетс€ в том, что бы убить магического голема, одолеть которого можно только волшебным молотом, который находитс€ в подвале монастыр€ (его охран€ет послушник √арвиг и чтобы его украсть необходимо усыпить √арвига с помощью заклинани€ "сон"). √олем находитс€ на горе, к которой можно добратьс€ по дороге, ведущей на север (та же дорога, что и в 1 ом задании) —тав магом огн€, открываютс€ широкие возможности: возможность создавать руны (дл€ этого необходимо знание определенного круга огн€, а также формулы заклинаний), открываетс€ доступ к лорду ’агену. —ообщив лорду ’агену о драконах, отправл€емс€ за доказательствами в рудниковую долину. Ѕудучи магом, посто€нно будет ощущатьс€ нехватка манны (особенно на первых порах), поэтому перед каждым путешествием рекомендуетс€ скупать напитки манны у продавцов - это главный недостаток мага. — каждой новой главой запасы манны у продавцов будут пополн€тьс€. “акже с каждой новой главой будут открыватьс€ дл€ изучени€ новые круги магии.

√лава 2

«начимых отличий пути мага от пути паладина во второй главе нет. ≈динственное: отправл€€сь на поиски экспедиций, не забывайте пополн€ть запасы манны (маг без манны как паладин без меча).

√лава 3

¬осстановление √лаза »нноса магом осуществл€етс€ аналогично паладину. ѕосле завершени€ ритуала восстановлени€ амулета, поговорите с ѕирокаром и станете великим магом огн€.

√лава 4

¬ этой главе все делаетс€ аналогично паладину.

√лава 5

ќтличи€ от пути паладина: в секретной библиотеке  сардаса вместо формулы телепортации в секретную комнату - формула заклинани€ "св€щенный свет"; после завершени€ основных квестов (перед отплытием на остров) ѕирокар согласитс€ посв€тить вас в 6-ой круг магии и даст неплохой амулет; напиток "слезы »нноса" оказывает следующее действие: +5 к ловкости и силе, дает 5-ти минутное ускорение и освещает.

√лава 6

¬се идентично паладину.

ƒополнительно к игре Gothic 2 можно посмотреть: прохождение игры Gothic/ √отика, прохождение игры Gothic 3/ √отика 3, коды дл€ игры Gothic/ √отика, коды дл€ игры Gothic 2/ √отика 2.

 омментарии отключены
—траница "ѕрохождение игры Gothic 2/ √отика 2" опубликована в рубрике ѕрохождение игр подрубрике G

»сточник:
Publication undated
ѕосто€нный адрес: http://www.igroteka.com.ru/sol/solution-gothic2.php

ѕонравилось? ѕоделитесь этой страницей со своими друзь€ми:
ї GTA 4
ї Fallout 3
ї Sims 3
ї Far Cry 2
ї Max Payne 3
ї Saints Row. Third
ї Serious Sam 2
ї Call of Duty 4. Modern Warfare
ї Lego Star Wars 3. The Clone Wars
ї Sims 2
ї Doom 3. Resurrection of Evil
ї Warcraft 3. The Frozen Throne
ї Ѕой с “енью
ї Colin McRae Rally 2005
ї GTA. San Andreas
ї Left 4 Dead 2
ї Quake 4
ї F.E.A.R.
ї Call of Duty 2
ї  орсары 3
ї Need for Speed. Most Wanted
ї Age of Empires 3
ї Postal 2. Apocalypse Weekend
ї Hitman 2. Silent Assassin
ї GTA. Vice City Modern Mod
ї Max Payne 2. The Fall of Max Payne
ї Ќочной ƒозор
ї S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
ї Half-Life. Game of the Year Edition
ї Call of Duty
ї Warhammer 40000. Dawn Of War
ї Elder Scrolls 5. Skyrim
ї Plants vs. Zombies
ї Sims 3. World Adventures, The
ї Assassin's Creed. Revelations
ї Heroes of Might & Magic 5
ї GTA 4. The Lost and Damned
ѕриветствуетс€ взаимный обмен ссылками с сайтами игровой тематики: прохождение компьютерных игр, коды и секреты дл€ игр и пр.
—траница сгенерирована за 0.000411 сек.

–ейтинг@Mail.ru

2005-2019 гг. © »гротека - прохождение игр, только полные прохождени€ дл€ квестов, аркад и всех остальных игровых жанров!