Другое название игры Mortadelo y Filemon. Una Aventura de Cine. Для удобства шеф Филимон Пи (лысый в красных штанах) - Ф., помощник Мортадело (носатый во фраке) - М..
Улица
Для начала нужно расшифровать записку шефа. Замечаем, что сама она лежит у М. в кармане, а ключ совсем наоборот - у Ф.. В записке
использован простой код со смещением. Код буквенный: а=б, б=в и т.д., то есть нужно заменить каждую букву следующей за ней согласно
алфавиту. Читаем записку: "Ключ для входа: нажми два раза на правую глазницу черепа, один раз на левую, снова два на правую и
дважды быстро на левую. Супер." Входите внутрь.
Вестерн
Идем к антиквару, говорим с ним, потом - на площадь, потом - к шерифу. Когда спросим у него про сиесту, шериф уходит. В клетке
видим Малыша Билли, который украл у нас алмаз, без которого пузотрон не работает. Билли обещает отдать алмаз, если поможем ему
бежать. Делать нечего... Идем на улицу (за тюрьмой). Поговорим с парикмахером, берем у него брошюру. Видим шерифа. Пока один агент
с ним разговаривает, другой с пояса шерифа снимает ключ от камеры Билли. Идем к шахте. Сумасшедший шахтер разрешит нам войти в
шахту только за 10500 долларов, а пока с удовольствием делится решетом для поиска золота. Идем к мосту, опускаем решето в воду,
находим самородок (опускать решето нужно дважды). Несем самородок антиквару, он покупает его у нас за 20 долларов. Теперь идем
выпускать Билли, который, рассказав нм о судьбе аомаза, благополучно сматывается.
Заходим в прачечную, где забираем чернила. Заходим в салун. Говорим со всеми, кто там есть, берем стакан, и от бармена узнаем, что
для того, чтобы оружейник (Пьяница) пошел на работу, нужно ему дать отрезвляющую смесь. Для этого нужно собрать ряд компонентов:
чернила, кактусовый сок, текила и рыбий жир. Отдаем актеру брошюру, он с благодарностью уходит. Идем к могильщику, пока один
говорит с ним, второй со стены забирает пилу. Возвращаемся к тюрьме, спиливаем виселицу, забираем бревно.
Еще раз идем к антиквару, просим его отдать наш алмаз. Но он соглашается это сделать только взамен на индейский тотем. Идем к
цирюльнику, и пока М. разговаривает с цирюльником, Ф. из ведра забирает волосы.
Идем к мосту. Бревно - на мост, переходим, попадаем в плен к индейцам. Чтобы освободить Ф., М. опять идет к цирюльнику.
Тот просит его получить из прачечной свой халат и дает квитанцию. Идем за халатом. Квитанцию - китайцу, он нам - халат. Халат -
парикмахеру, пока он переодевается, забираем со стола машинку для бритья и бритву. С помощью машинки бреем кактус, а с помощью
бритвы срезаем кусок от кактуса, и в инвентаре с помощью бритвы делаем кактусовый сок.
Возвращаемся в племя индейцев. С помощью бритвы освобождаем Филемона. Тут набегают вдруг индейцы и собираются убить обоих агентов.
Ведем долгие переговоры, отдаем вождю волосы. Ура! Нас приняли в племя краснокожих! Забираем возле тотема барабан.
Возвращаемся в салун, отдаем барабан трубачу, он за это отдает трубу. Идем на станцию, будим ковбоя (говорим с ним), он отдаст нам
бутылку с текилой. Теперь идем на ту часть улицы, которая находится за банком. Там видим шарлатана, говорим с ним, он показывает
фокус, в результате которого появляется розовый заяц. Забираем зайца.
Возвращаемся в племя индейцев. Говорим с вождем. Отдаем кролика вождю, за это он разрешает пройти в шалаш к шаману. Отдаем шаману
трубу, ведем переговоры. Он соглашается отдать тотем, но только взамен топора, который находится в шахте.
Идем к шарлатану. Даем ему 20 долларов, он дает бутылку с зельем (рыбий жир). Теперь у нас есть все компоненты для коктейля.
В салуне бармену отдаем чернила, кактусовый сок, текилу и рыбий жир. Он готовит смесь, которую мы даем оружейнику, выпив его,
оружейник убегает к себе в магазин. Идем к нему. Он продает много чего, но у нас нет денег. Опять с решетом - к реке, с самородком -
к антиквару, с деньгами - к оружейнику. Покупаем револьвер. Но, оказывается, этого недостаточно, чтобы ограбить банк. Опять получаем
деньги (решето-вода, самородок-антиквар). С деньгами - в салун к карточному шулеру. Играем с ним - и проигрываем... За помощью
обращаемся к шарлатану. Он дает набор "волшебных" карт. С ними - к шулеру, но у нас опять нет денег. Повторяем процедуру
(с решетом). Теперь во всеоружии играем с шулером (картами на шулера) и выигрываем у него 100 долларов. На эти деньги покупаем у
оружейника динамит. Грабим банк (пистолетом на кассира, затем динамитом на сейф), имеем 10500 долларов. Как раз столько, чтобы
попасть в шахту. В шахте забираем лопату, откапываем топор, который отдаем вождю племени, за что получаем вожделенный тотем. Тотем - антиквару, он
нам - алмаз, вставляем его в пузотрон и вперед...
Фильм ужасов
И опять промахиваемся и попадаем не туда. Сначала идем в дом Фредди. Берем лампочку и по очереди ложимся спать на втором этаже,
причем во сне Ф. забирает стакан крови, любезно предложенный барменом. Идем на кухню на первом этаже. Открываем сервант. Из
него берем перчатку с инструментами.
Мотель. Говорим с репортёром, берем камеру, вставляем в нее лампочку, камера начинает работать. Под лестницей берём простыню,
ощупываем коробки (ЛКМ) и берем перчатки. Замок. Берем ключ (на столбе), спускаемся в подземелье. Разговариваем с Фрэнки и
помогаем ему дописать песню. Наши рифмы должны звучать так: <Винтиков много в квадратной моей голове>, <Ну так берегись винтов
моих>, <Раздается скрип винтов>. Берем воздушные шарики. В другой комнате разговариваем с профессором, извините, Суперштейном
(кликаем на него пузотроном). Берем змеевик. Ключом открываем дверь, болтаем с Дракулой. Отдаем ему стакан с кровью и змеевик.
Надуваем шарики кислородом. Говорим с Дракулой о зеркале. Забираем зеркало.
Болото. Направляем зеркало на чудище в болоте, которое, увидев свое изображение, улетает. С помощью шариков спускаемся в болото,
одеваем резиновые перчатки (кликаем ими по М.), забираем угря.
Дом Фредди. М. ложится спать и во сне фотографирует Офелию. Будим его. С помощью простыни (кликаем ею по М.),
спускаемся в окно и берем табличку с номером дома 13.
В мотеле показываем фото Офелии ведущему, и все от страха убегают. Забираем мозг. Табличку с номером - на календарь. Уходит Джейсон.
Поговорив с Норманом, поднимаемся на второй этаж, забираем старуху.
Замок. С помощью когтя отвинчиваем от аппарата винтики. Просим починить ученого пузотрон. Отдаем ему мозг, угря, старуху и болты.
Все прекрасно - домой!
Парк юрского периода
Идем к динозавру (направо) и стоим там, болтаем. Динозавр нас глотает. Мы в желудке динозавра. Подбираем там (снова на ощупь)
треску, текилу, кактусовый сок и банку кальмаров. Все это отправляем в желудок. Боже, динозавра стошнило нами! Снова идем к
динозавру и стоим там, не шевелясь, около минуты (терпение, только терпение). Потом динозавр убегает сам. И все.
Дополнительно к игре Агенты 008. Кинопрерии можно посмотреть:
прохождение игры Агенты 008. Банда Корвино и
прохождение игры Агенты 008. Месть скарабея.
Комментарии отключены
Страница "Прохождение игры Агенты 008. Кинопрерии" опубликована в рубрике Прохождение игр подрубрике
А-Я