ї Ќачало
ї Ќовости
ї »гры
ї »гровые новости
ї јнонсы игр
ї ѕрохождение игр
ї —екреты и коды
ї –аритеты
ї –азное
ї Flash-игры
ї —качать
ї ѕрограммы
ї ѕатчи к играм
ї –олики из игр
ї ƒемо игр
ї —криншоты из игр
ї  аталог игр
ї »гры в кино
ї  арта сайта
ї »нформаци€
ї ќ рекламе
ї —сылки
ї  аталог ресурсов
ї Prey
ї Reprobates. ¬тора€ жизнь
ї Half-Life 2
ї Broken Sword 4. The Angel of Death
ї √отика 3
ї Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay
ї Godfather. The Game
ї Sims 2
ї Moment of Silence
ї Far Cry
ї True Crime. Streets of L.A.
ї Dark Fall 2. Lights Out
ї Ќочной ƒозор
ї GTA. San Andreas
ї ѕетька 6. Ќова€ реальность
ї Myst V. End of Ages
ї Silent Hill 4. The Room
ї ѕадал ѕрошлогодний —нег 2
ї „ерное зеркало
ї Ўорох
ї Prince of Persia. The Two Thrones
ї Runaway 2. The Dream Of The Turtle
ї Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull
ї Agatha Christie. And Then There Were None
ї True Crime. New York City
ї Ўтырлиц
ї Chicago 1930
ї Cold Case Files
ї CSI. Crime Scene Investigation
ї Hitman. Contracts
ї  арлик Ќос
ї Ќэнси ƒрю. —екрет старинных часов
ї јлеша ѕопович и “угарин «мей
ї Post Mortem
ї Nancy Drew. Stay Tu
ї Tom Clancy's Splinter Cell. Chaos Theory
ї Westerner

ѕрохождение игр: ѕрохождение игры Myst IV. Revelation


ћир первый - Tomahna - “омахна, мир јтруса и его семьи

 огда монорельс, ведомый »ешей, остановитс€ напротив водопада, нажмите на правую кнопку мышки, а затем левой выберите фотоаппарат, наход€щий внизу экрана. ѕовернитесь к водопаду и сделайте снимок (лева€ кнопка мышки). ѕродолжите путь, и когда »еша уйдЄт, выходите на платформу. ѕосмотрите на символ, изображЄнный под рычагом, вызывающим вагончик монорельса. ѕомните, как девочка попала в дом? ѕовторите еЄ движени€, подойдите к рычагу справа от входа в дом и пот€ните за него (не просто нажмите, а пот€ните, как бы вы это сделали в реальной жизни). «аходите в дом и идите направо. ¬от так встреча, јтрус! ѕоговорите с јтрусом, и он попросит вас помочь настроить два сигнала, с помощью которых вы сможете увидеть два мира, ставших тюрьмами дл€ сыновей изобретател€ - јченара и —ирруса.

Atrus Puzzle - «агадка јтруса - Ќастройка сигнала дл€ —пайра и ’ейвена

ѕовернитесь к панели управлени€. ѕеред вами два экрана, как у осциллографа. Ёкран справа показывает вам сигнал, который надо получить, экран слева показывает текущий сигнал. ѕод экранами три руко€тки. —лева направо: амплитуда, частота и фаза. —лева бегунок, позвол€ющий мен€ть текущий сигнал. ¬ам надо настроить два сигнала. јтрус будет отдавать вам команды, поэтому эта загадка решаетс€ довольно просто - слушайте и выполн€йте. ѕервый сигнал настраиваетс€ следующим образом: бегунок слева переводитс€ налево, затем руко€тка амплитуды (сама€ лева€) поворачиваетс€ до упора направо, руко€тка частоты (центральна€ руко€тка) поворачиваетс€ также до упора вправо. “еперь переведите бегунок слева направо - по€витс€ красный сигнал. –уко€тку амплитуды поверните до упора вправо, проделайте подобную операцию с руко€ткой, отвечающей за фазу. ≈сли всЄ правильно, то вы подберЄте сигнал дл€ мира ’ейвен. ¬торой сигнал: сместите бегунок влево - по€витс€ зелЄный сигнал. ѕоверните руко€тку амплитуды налево в положение 22:30 (если круг прин€ть за циферблат), руко€тку частоты поверните вправо в положение 13:30. ≈щЄ раз переместите бегунок, чтобы получить красный сигнал. јмплитуду поверните в положение 13:30, тоже проделайте с фазой. „астоту сместите немного вправо (примерно до 12:30) и переведите бегунок ещЄ раз. ѕоследние настройки выполните так, как вас просит јтрус. ≈сли всЄ сделаете правильно, то получите сигнал дл€ мира —пайр. ѕосле неудачной попытки св€затьс€ с мирами-тюрьмами, јтрус попросит вас починить генератор, присмотреть за »ешей и св€затьс€ с ним в мире –айм, куда он отправл€етс€ дл€ того, чтобы закончить починку только что взорвавшегос€ оборудовани€.  оординаты дл€ св€зи наход€тс€ в журнале јтруса.  огда јтрус наконец уйдЄт, повернитесь и откройте полукруглую полку (пот€ните на себ€). ¬нутри вы найдЄте журнал изобретател€. ѕрочитайте его и, когда доберЄтесь до страницы с изображение комбинации кристаллов дл€ св€зи с –аймом, сфотографируйте еЄ. «атем зайдите в свой журнал, полюбуйтесь на фотографию и, если будет желание, подпишите снимок - " ристаллы дл€ св€зи с јтрусом" или что-то в этом роде. Ќо дл€ того чтобы св€затьс€ с јтрусом, вам надо восстановить подачу энергии, чем мы сейчас и займЄмс€. ѕодойдите к лифту в центре комнаты и пот€ните за рычаг, наход€щий справа.  огда откроютс€ двери лифта, заходите внутрь и переведите левый рычаг в положение "второй уровень".  огда лифт остановитс€, откройте дверь с помощью рычага справа. ¬ыходите на мостик и посмотрите на символ под руко€ткой лифта. –€дом на поручень с€дет птичка...  расиво, даже очень, но у нас дела, так что пошевеливайтесь. »дите по мостику пр€мо, никуда не сворачива€, заходите в оранжерею и спуститесь вниз. —фотографируйте генеалогическое древо на стене. ¬ыбирайтесь на поверхность и идите дальше, впереди вас по€витс€ »еша с заговорщицким выражением на лице. »дите за ней, и она покажет вам €щерку, попутно рассказав о красивом медальоне, вис€щем у неЄ на шее. ќн €кобы позвол€ет видеть чьи-то воспоминани€ - ну, да, мне в дес€ть лет тоже много чего мерещилось. »дите дальше и на пересечении двух мостов, поверните направо. Ёта дорога приведЄт вас к турбине небольшой гидроэлектростанции. ѕот€ните за рычаг, чтобы остановить станцию, всЄ равно от неЄ пока никакого толку. —фотографируйте два символа над руко€ткой - это условные обозначени€ турбины. ¬озвращайтесь назад и разыщите »ешу, котора€ забавл€етс€ чем-то в оранжерее, приспособленной под комнату дл€ зан€тий. ƒевочка покажет вам распределительный щит запасного генератора, но так как ей его трогать не разрешают, то придЄтс€ засучить рукава и зан€тьс€ этим делом самосто€тельно.

Waterwheel/Power Puzzle - «агадка с распределительным щитом

ѕодойдите к щиту и откройте его. «агл€ните внутрь - похоже на печатную машинку. ѕринцип работы щита следующий: при нажатии на кнопку из дальнего р€да вы выбираете столбик энергии, из которого вы хотите эту самую энергию вз€ть, а при нажатии на кнопку из ближнего р€да вы указываете столбик, куда эту энергию надо направить. «атем вы нажимаете на кнопку внизу справа и - вуал€. –ычаг внизу слева возвращает распределение энергии в первозданный вид. “еперь бы пон€ть, куда надо направить энергию. ƒоставайте журнал и посмотрите на символы, расположенные под турбиной. “еперь посмотрите на экран - энерги€ находитс€ в двух столбиках с символами, которые вы видели под рычагами лифта и монорельса (они и работали). ¬ывод один - надо перегнать энергию из первого и п€того столбика в третий и четвЄртый. —делать это можно несколькими способами, но самый короткий следующий: из первого столбика (нажимаем дальнюю кнопку под первым столбиком) переводим энергию в четвЄртый столбик (нажимаем ближнюю кнопку под четвЄртым столбиком плюс на отдельно сто€щую кнопку справа). “еперь переводим энергию из четвЄртого в п€тый столбик, из п€того - в третий, из первого - в шестой и из третьего - оп€ть в шестой. ≈сли всЄ правильно, то четвЄрта€ и п€та€ колонки весело замигают, и вы сможете с видом выполненного долга вернутьс€ к турбине и нажать на кнопку, чтобы еЄ запустить.  огда налюбуетесь на мощь падающей воды, возвращайтесь по мостику назад. ¬переди вы увидите весело махающую вам »ешу, а затем... мамочки!  огда придЄте в себ€, повернитесь налево и, героически бор€сь с кружащейс€ головой, поднимитесь на мостик. »дите к лифту и поднимитесь в комнату, где вы впервые встретились с јтрусом. Ќадо бы с ним св€затьс€ и рассказать о случившемс€, но сначала бы неплохо выдвинуть антенну. »дите налево и поднимитесь по лесенке, где в углу сто€т три монитора, на которые выводитс€ изображение с камер наблюдени€, расположенных по всей “омахне. ѕовернитесь направо и посмотрите на карту “омахны на стене, под картой вы можете найти рисунок антенны, где €вно указанно на то, что сначала надо открыть крышу. √де-то должен быть соответствующий рычаг. ѕовернитесь назад и сделайте один шаг к перилам лестницы. “ут темновато, но рычаг всЄ же видно. ѕот€ните за него.  огда крыша откроетс€, поднимитесь по лесенке и с€дьте в кресло с красной кнопкой на подлокотнике. –азверните кресло так, чтобы перед вами был окул€р телескопа. Ќажмите на красную кнопку, чтобы приблизитьс€ к окул€ру. ѕо кра€м окул€ра расположены вентили, позвол€ющие перемещать объектив телескопа, но они вам не нужны, вам надо включить антенну, а не любоватьс€ на чужую Ћуну. „тобы включить антенну, нажмите на кнопку с изображением бабочки, котора€ находитс€ в правом верхнем углу. ¬ернитесь на кресле назад к лестнице и спускайтесь вниз. ѕодойдите к устройству дл€ св€зи с мирами. ѕришло врем€ поговорить с јтрусом.

Crystal Viewer Puzzle - «агадка с кристаллами дл€ св€зи с јтрусом

ѕеред вами - монитор с помехами, п€ть кнопок на панели и одна больша€ красна€ кнопка внизу под панелью. —права расположен рычаг с п€тью цветами, а чуть выше - бегунок, как на радиоприЄмнике. ќткройте журнал и посмотрите на комбинацию кристаллов дл€ св€зи с –аймом. ¬ернитесь к прибору и передвиньте рычаг на красный цвет, затем пот€ните за бегунок и вы увидите, как перед вами начнут мен€тьс€ формы кристаллов - ваш кристалл под номером шесть, если считать слева направо (кристалл в форме короны с трем€ зубцами). “еперь нажмите на первую маленькую кнопку слева - откроетс€ ширмочка, и вы увидите свой кристалл. ’орошо, теперь передвиньте рычаг в позицию "голубой цвет" и выберите бегунком кристалл под номером три. Ќажмите на кнопку номер два. “ретий кристалл - рычаг на жЄлтый цвет, бегунок на кристалл номер восемь. „етвЄртый кристалл - рычаг на зелЄный цвет, бегунок на восьмой кристалл. ѕ€тый кристалл - рычаг на синий цвет, бегунок на второй кристалл. “еперь нажмите на большую кнопку внизу и если всЄ правильно, то на мониторе по€витс€ лицо јтруса. «десь можно посмотреть на пор€док кристаллов визуально. ѕослушайте јтруса и примите к сведенью, что в его с  этрин спальне есть стол с тайником, где лежат книги по двум мирам-тюрьмам. ’орошо, что св€зь работает в одну сторону, и јтрус так и не узнает, что его драгоценна€ »еша как сквозь землю провалилась. «аходите в лифт и поставьте рычаг в положение "нижний уровень".  огда лифт остановитс€, откройте дверь и выходите на платформу. «аходите в спальню јтруса и  этрин. ѕодойдите к столу справа от двери. ќткройте маленький шкафчик в верхней части стола. “ам лежит листок, показывающий, как пользоватьс€ лифтом, наход€щимс€ внутри потухшего в камине. —фотографируйте листок и нажмите на кнопку под шкафчиком (так выгл€дит кнопка). ќткроютс€ две потайных полки с книгами. ѕрочитайте книги, но особой пользы из этого чтени€ вы пока не извлечЄте. ѕереключите своЄ внимание на листок с инструкцией по запуску лифта в камине. ѕервым делом, включите две лампы - на столе и на ночном столике возле кровати. Ќа втором столике лежит записка со словами, написанными на неизвестном €зыке. —фотографируйте еЄ - логика подсказывает, что эти два слова обозначают "јтрус" и " этрин", но не будем торопить событи€. «абирайтесь в камин и поднимите медальон »ешы. Ќажмите на изображение медальона внизу экрана. ¬от так сюрприз! ƒевочка была здесь, и за ней гнались! Ќажмите на кнопку в центре камина, и перед вами по€витс€ пр€моугольное поле дл€ игры в морской бой... шутка.

Fireplace puzzle - «агадка с камином

¬аша задача - сделать так, чтобы все квадратики, куда указывают лучи лазеров, стали красными, то есть были активированы. —делать это довольно просто. ѕронумеруйте горизонтальный р€д кнопок цифрами от 1 до 8, а вертикальный р€д слева буквами русского алфавита (надеюсь, его все знают) от буквы ј до ≈. ѕолучаетс€ что-то вроде игры в морской бой. ѕравильный пор€док нажати€ кнопок дл€ потоплени€ всех кораблей таков: Ѕ2, ƒ1, √3, √4, ¬6, ≈6 и ƒ8.  огда всЄ будет готово, поднимайтесь на лифте в комнату с капсулой. ѕодойдите к капсуле и пот€ните за рычаг слева, чтобы открыть дверь. «аходите в капсулу, и с помощью рычага на правой стене закройте дверь. “еперь посмотрите на две книги - это телепорты в миры-тюрьмы. ¬ыберите ту, в которой изображЄн остов корабл€ (она справа) и отправл€йтесь в путешествие.

ћир второй - Haven - √авань, мир-тюрьма дл€ јченара

√авань встретит вас приливом и сильным морским ветром, но не спешите выскакивать из капсулы. —начала осмотритесь. ѕоверните голову направо и найдите на полу брошенную сумочку. ƒотроньтесь до медальона - всЄ пон€тно, девочка была здесь. ¬ыходите из капсулы и пройдите на один экран вперЄд. Ќаклонитесь и отодвиньте камень, под которым что-то блестит. ƒотроньтесь до медальона - здесь состо€лась драка между јченаром и непон€тно откуда вз€вшимс€ —иррусом. –азве не должен —иррус сидеть в своЄм мире? ¬ернитесь к капсуле и поднимитесь по каменным ступенькам, ведущим в туннель, прорубленный в скале.  огда окажетесь наверху, сверните направо и выходите на площадку, с которой открываетс€ вид на лежащие у подножи€ горы джунгли. ѕозади вас раздастс€ какой-то щебет, обернитесь и сделайте шаг по направлению к палатке, сто€щей слева. ќп€ть?!  огда придЄте в себ€, отправл€йтесь в обратный путь к капсуле и возвращайтесь в “омахну.

ћир первый - Tomahna - “омана, мир јтруса и его семьи - ¬изит второй

 ак только вы вернЄтесь в “омахну, то перед вами разыграетс€ странна€ сценка - непон€тно откуда вз€вшийс€ јченар с книгой в руках растворитс€ в воздухе, бросив телепорт на пристань нижнего уровн€ дома јтруса. ¬перЄд, за ним! ¬ыбирайтесь из капсулы и поднимайтесь на поверхность. ѕодойдите к лифту и обойдите его сзади. ¬станьте на край платформы и пот€ните за рычаг слева.  огда перед вами остановитс€ мостик, идите по нему до платформы, где располагаетс€ кухн€. ѕосмотрите на столик с открытой книгой и прикоснитесь к медальону, чтобы послушать разговор »ешы и јтруса. —фотографируйте алфавит ƒ'ни - он вам ещЄ пригодитс€. “еперь осмотритесь вокруг и запишите имена членов семьи јтруса: Atrus, Katherine, Achenar, Sirrus и Yeesha. ќбратите внимание на незаконченную партию в шахматы и выходите на платформу с лестницей. »дите направо и пот€ните за рычаг, чтобы вызвать лестницу. —пускайтесь на нижний уровень дома и заходите в комнату »ешы. “о ли »еша очень неопр€тна€ девочка, то ли по еЄ комнате пронЄсс€ ураган. Ќе обращайте внимани€ на беспор€док вокруг, подходите к кровати девочки и прочитайте еЄ дневник (нажмите на медальон - и девочка прочитает дневник за вас). ќбратите внимание на слова девочки о том, что за книжной полкой находитс€ секретный вход. „тобы его открыть, надо нажать на книги с именами членов семьи в пор€дке от самого старшего к самому младшему.

Bookshelf Puzzle - «агадка с книжной полкой в спальне »ешы

–ешение этой загадки довольно простое - вам надо написать имена членов семьи на €зыке ƒ'ни, а затем нажать на книги с соответствующими именами в пор€дке от самого старшего к самому младшему. ≈сли судить по фотографи€м на кухне, то самым старшим €вл€етс€ јтрус, затем идЄт  этрин, јченар, —иррус и »еша.  ак пишутс€ имена јтруса и  этрин, вы уже знаете из записки, найденной на ночном столике в их спальне, теперь осталось только записать имена их детей. “ак как книги сто€т вертикально, а не лежат, то не забудьте повернуть листок с именами на 90 градусов по часовой стрелке. ≈сли вы записали имена правильно, то пор€док книг, на которые надо будет нажать следующий (на двух полках - 16 книг, по 8 на каждой, считать надо будет слева направо, начина€ с верхней полки): 12 - јтрус, 6 -  этрин, 8 - јченар, 3 - —иррус и 14 - »еша. ѕосле того как вы правильно введете комбинацию, полка отъедет в сторону, и вы сможете спуститьс€ по лестнице вниз. ¬от вы и на пристани, где ещЄ совсем недавно сто€л јченар. »дите до конца пристани (не знаю как вам, но мне очень хотелось прыгнуть с пристани в воду) и откройте книгу-телепорт. ќдно прикосновение - и вы в —ерении.

ћир третий - Serenia - —ерени€, мир хранителей воспоминаний

 ак только окажетесь в —ерении, повернитесь и посмотрите на пустой постамент дл€ книги-телепорта. ƒотроньтесь до медальона, и вы увидите, что »еша попала в лапы своих преследователей и по всей веро€тности находитс€ именно здесь.  то не спр€талс€, € не виновата. »дите по тропинке пр€мо, и перед вами промелькнЄт јченар. Ѕегите за ним, но паршивец как сквозь землю провалитс€. Ќу, ничего, мы ещЄ до него доберЄмс€. »дите по тропинке, всЄ врем€ забира€ направо, пока не выйдите к храму, возле которого вас встретит јн€ - хранительница, о которой писала в своЄм дневнике »еша. ѕосле разговора с јней, идите пр€мо и спускайтесь по каменной лестнице вниз. ѕоверните налево. —иррус?! «начит, вс€ банда в сборе! ѕосле того как батискаф прикажет долго жить, повернитесь и сделайте один шаг назад. ѕо€витс€ ещЄ одна хранительница и после долгих причитаний по поводу погибшего батискафа удалитс€ осматривать повреждени€. “ем временем вы должны вернутьс€ к батискафу и повернуть налево. ¬переди вы увидите вход в хранилище воспоминаний. «аходите и идите по левому коридору до конца. ѕрикоснитесь рукой к стене хранилища, и вас посетит видение (всего видений - четыре) о незавидной судьбе »ешы. ¬ыходите из хранилища и поверните направо, где хранительница осматривает повреждЄнный батискаф. ѕоговорите с ней, и она вспомнит, что в —ерении есть ещЄ один батискаф, но он находитс€ под водой у старого хранилища. ƒелать нечего, придЄтс€ пойти посмотреть. ¬озвращайтесь к лестнице, где вы впервые встретили хранительницу и идите по вис€чему мостику. «атем пройдите через каменную площадь и поднимитесь по лестнице наверх. јченар?! ¬ыслушайте јченара, всЄ равно через сломанный мостик вам до него не добратьс€. ¬оровато прижима€ конусообразный камень к груди, јченар попытаетс€ вас убедить в своей невиновности и попросит найти его дневник, спр€танный у пересечени€ двух рек.  огда јченар уйдЄт, повернитесь направо и дойдите до конца мостика. ѕосмотрите на намотанный на руко€тку механизма резиновый ремень. ƒотроньтесь до медальона, который беззастенчиво укажет вам на мир јченара - √авань. ¬озвращайтесь к сломанному мосту и пот€ните за красный рычаг во рту у статуи слева - где-то что-то с грохотом отъедет. —пуститесь с лестницы и посмотрите направо, где открылс€ люк. —пускайтесь в люк. ¬ы оказались в пещере. ѕосмотрите на механизм справа. ѕоверните его так, чтобы через дырки в двух крыль€х проникал свет и падал на противоположную стену. ќбратите внимание на рисунок на стене, а ещЄ лучше сфотографируйте его. ѕодойдите к пустующему постаменту в центре и прикоснитесь к медальону - теперь пон€тно, откуда јченар утащил камень. ¬ыходите через ущелье слева и поднимайтесь наверх.  огда окажетесь наверху, спуститесь по каменной лестнице вниз до самого мор€, где стоит старинное хранилище и красива€ голова статуи. ѕодойдите к двум рычагам и пот€ните за левый из них, чтобы подн€ть батискаф. ѕравый рычаг открывает дверь батискафа. ќсмотрите батискаф и возвращайтесь на мостик, где вы недавно встретили јченара. ¬оспользуйтесь компасом и перенеситесь в место, где встречаютс€ две реки (там ещЄ находитс€ турбина со сломанной лопастью).  огда окажетесь на месте, повернитесь назад и сделайте один шаг. —лева вы должны найти €щик, внутри которого лежит секретный дневник јченара. ѕрочитайте его и запомните три вещи: под батискафом есть потайной вход в старое хранилище, дверь хранилища закрыта замком —ирруса, а один из механизмов оросительной системы (тот самый с резиновым ремнЄм) закрыт с помощью замка јченара. „тобы попасть в туннель, ведущий к входу в хранилище, вам надо его осушить, что сделать невозможно, пока на одном из механизмов стоит замок, а чтобы открыть дверь хранилища, вам нужен ключ —ирруса. ƒелать нечего, придЄтс€ пойти на поиски ключей. я предлагаю начать с √авани и оставить электромагнитные шутки —ирруса на сладкое. ¬озвращайтесь к началу уровн€ и возвращайтесь в “омахну. ƒа, тут ещЄ вы не были - это библиотека јтруса. ѕосмотрите на обгоревшие гобелены на стенах и прикоснитесь к медальону - в библиотеке был пожар. ѕодойдите к столу јтруса и прочитайте его дневник о мире —ерени€. ¬ыходите из библиотеки и идите по туннелю до двери. ќткройте нехитрый замок и входите в комнату, где »еша делала свои домашние задани€. ¬ыходите из комнаты и отправл€йтесь в капсулу, а оттуда в мир јченара.

ћир второй - Haven - √авань, мир-тюрьма дл€ јченара

¬ыходите из капсулы и поднимайтесь по каменной лестнице наверх. —верните налево и спуститесь по канату на пл€ж. »дите вперЄд и подойдите к тотему, возле которого лежат кости убиенного чудища. ƒотроньтесь до медальона и послушайте рассказ о битве с чудовищем. —фотографируйте тотем и подпишите фотографию как "морское чудовище". »дите дальше к останкам корабл€. Ќаверх ведЄт один путь с помощью лифта, но чтобы пройти дальше, вам надо разобратьс€ с двум€ €щиками пушечных €дер.

Shipwreck Puzzle - «агадка с входом на корабль

Ёта загадка довольно проста€ и решаетс€ путЄм перебора всех возможных вариантов. “ак как, по мнению разработчиков, вы весите примерно как одно пушечное €дро, то, прежде всего, закатите три €дра в €щик на улице. “еперь вернитесь к кабине лифта и вытащите из неЄ ещЄ один €щик. «акатите в €щик два €дра и втащите €щик в кабину. ’орошо, теперь покрутите ручку слева, чтобы подн€ть груз с €драми наверх. «атем пот€ните за рычаг справа, чтобы лифт подн€лс€ наверх. «амечательно, хватайте €щик из кабины лифта и потащите его вперЄд, чтобы он лЄг на двигающуюс€ платформу. ящик уедет вниз, а вы получите доступ к кораблю в виде трапа. «аходите на корабль и спуститесь на нижнюю палубу. ѕройдите до стола и сфотографируйте отпечатки ног животных вместе с пищей, которую они употребл€ют. «агл€ните в маленькую каморку справа. «десь разместились оруди€ дл€ пыток и убийств животных. ≈сли жизнь не дорога, потрогайте капканы и сосуды с газом. Ќу, как, кружитс€ голова? —ами виноваты. ¬ыходите с нижней палубы и поднимайтесь на верхнюю. ѕосмотрите на летающую тварь справа. ѕосмотрите на то, что она ест - одна пара отпечатков у вас уже есть.  огда тварь улетит, поверните руко€тку, чтобы открылс€ парус. “ак, на парусе нарисована карта мира с указанием, где сто€т тотемы, олицетвор€ющие разных животных. —фотографируйте карту и нажмите на красный зажим, чтобы опустить парус (иначе путь будет заблокирован, и вы не сможете спуститьс€ вниз). Ќа прощание загл€ните в каморку справа и прочитайте дневник јченара. ¬ дневнике полно интересной информации, например, указаны имена животных, их пристрасти€ в пищи и даже схематическое изображение тварей. —фотографируйте, что посчитаете нужным, и отправл€йтесь на место крушени€ летающей палатки. ќт места крушени€ отправл€йтесь по узкой тропинке в джунгли. ѕо тропинке то там, то здесь будут мельтешить обезь€нки (Mangree). ѕослушайте и запомните, какие звуки издают зверьки во врем€ опасности, скоро вам это пригодитс€.  огда дойдЄте до конца тропинки, посмотрите направо, и вы увидите домик на верхушке дерева. Ќо как туда попасть? ќчень просто - пригните траву на подступах к домику и поднимайтесь наверх. Ќаверху обернитесь и разверните плакат, вис€щий на потолке. —фотографируйте его об€зательно! ѕеред вами пирамида, состо€ща€ из отпечатков различных животных - первым идЄт отпечаток огромного морского чудища, а дальше следы ещЄ четырЄх зверьков. ќставьте плакат на врем€ в покое и обратите своЄ внимание на тотем впереди. “отем, словно мухи, облепили обезь€нки, напрочь закрыв своими телами символ.  ак бы их согнать?

Mangree Puzzle - «агадка с обезь€ним тотемом

ѕомните, какой звук издавали обезь€нки, когда им грозила опасность. ƒавайте попробуем этот звук воспроизвести, тем более что перед вами - три дудки с руко€тками. ≈сли вам медведь в детстве на ухо наступил, то правильный пор€док следующий, слева направо: третье колЄсико должно сделать два полных оборота, первое - один оборот и, наконец, третье - ещЄ раз два полных оборота. »звлечЄнные вами звуки должны напугать зверьков, которые брос€тс€ наутЄк, предоставив вам прекрасный обзор тотема. —фотографируйте знак на тотеме и возвращайтесь к месту крушени€. ќт этого места отправл€йтесь по широкой тропинке пр€мо и, никуда не сворачива€, доберитесь до пиршества двух хищников. Ќе бойтесь, иди пр€мо на них. «акройте глаза, если боитесь крови, но таковы законы джунглей. »дите дальше по лугу к самому морю и повернитесь к двум растени€м... мама! ѕосле того как враг будет повержен, идите назад и сверните на тропинку, ведущую направо. ѕройдите мимо камн€ и выходите к тотему с изображением хищника. —фотографируйте тотем и возвращайтесь к тому месту, где пируют хищники. »дите вверх по тропинке и сверните направо. ¬скоре вы подойдЄте к воротам и к очередной загадке.

Gate Puzzle - «агадка с воротами

ѕрежде всего, дотроньтесь до медальона и послушайте јченара, который говорит о том, что вр€д ли твари догадаютс€, в какие дырочки вставл€ть зажимы. Ќо, мы-то с вами не животные, мы-то должны догадатьс€. ќткрывайте крышку на панели управлени€. Ћогика этой загадки проста, но не сразу видна. ƒл€ того чтобы открыть засов, вы должны сделать так, чтобы верхний бегунок находилс€ в крайнем правом положении, в таком же положении должен находитьс€ нижний бегунок. ѕосле этого с помощью центрального бегунка вы поднимаете зажим и нажимаете им на белую кнопку сверху - первый затвор открыт. “еперь переведите нижний бегунок в крайнее левое положение, а с помощью центрального бегунка нажмите нижним зажимом на белую кнопку внизу. Ќижний затвор будет открыт, а вместе с ним и центральный. ѕомните, что бегунки перемещаютс€ только тогда, когда на них стоит один зажим, а не два. «десь можно "подсмотреть" решение загадки. «аходите в ворота и найдите четвЄртый тотем. —фотографируйте его и вернитесь к развилке двух тропинок. “еперь выберите ту тропинку, что ведЄт на болото. »дите всЄ врем€ пр€мо и на одной из кочек обратите внимание на следы, которые оставл€ют большие траво€дные твари. Ќайдите последний тотем, сто€щий на болоте, и сфотографируйте его. ќбернитесь, и вы увидите вдали какое-то сооружение с лестницей. »дите туда и поднимайтесь наверх.

Totem Puzzle - «агадка с п€тью тотемами

ѕоднимитесь на крайнюю правую платформу и пот€ните за рычаг. —лева откроетс€ пьедестал с п€тью тотемами. ¬аша задача - расставить тотемы животных в том пор€дке, который указал јченар на своей пирамиде. Ќа вершине пирамиды разместилось морское чудище, поэтому слева направо берЄм голову тотема и поднимаем еЄ до тех пор, пока внизу не по€витс€ изображение пустого квадратика (как на тотеме, найденном возле чудища). ≈сли считать знаки, начина€ с первого, то знак чудища будет третьим. “еперь второй тотем - хищник с луга - знак номер один (четыре треугольника), третий тотем принадлежит обезь€нам, но так как их знак выставлен по умолчанию, то мы этот тотем не трогаем, четвЄртый тотем принадлежит летающей твари, пожирающей рыбу, но тут вас ждЄт небольша€ загвоздка. ƒело в том, что символ на четвЄртом тотеме не виден. „то делать? ќчень просто, выставите символ твари на п€том тотеме - п€тый знак (песочные часы), а затем подт€ните четвЄртый тотем на точно такую же высоту. ѕоследний п€тый тотем забронировали болотные твари, чей знак будет под номером четыре. ≈сли всЄ правильно, то после того как вы пот€ните за рычаг слева, должен опуститьс€ мост. »дите по мосту до хижины и заходите внутрь. ѕрочитайте дневник јченара на кровати, где он рассказывает о своЄм опыте в приручении обезь€нок. ќткройте сто€щий р€дом сундук и загл€ните внутрь. ѕосмотрите на крышку сундука изнутри и сфотографируйте изображение обезь€нки с орешками. ѕоднимайтесь на второй этаж домика и подойдите к мольберту. ѕоднимите рисунок на мольберте и сфотографируйте ещЄ одну обезь€нку. ѕосмотрите на стол р€дом и сфотографируйте третью мартышку. —пускайтесь вниз и идите по мостику к лесу. ƒалеко вам уйти не даст хищник, перегородивший дорогу, поэтому сворачивайте на левую тропинку и найдите дерево с очередным домиком на верхушке. ѕоднимайтесь наверх и сфотографируйте четвЄртый рисунок обезь€нки, котора€ в отличие от других приготовилась метать орешек. “еперь вы готовы к битве с хищником.

Camoudile Puzzle - «агадка с хищником и четырьм€ обезь€нками

 огда все обезь€нки ус€дутс€ по своим позици€м, обратите внимание на то, что одна обезь€нка бела€, а посреди пол€нки есть €ма с растущим р€дом растением, испускающим €довитые газы. „тобы решить эту задачку, вы должны знать обезь€нок по именам. »так, имена обезь€нок - перва€ отзываетс€ на один поворот первого колеса и два поворота третьего, втора€ - два поворота третьего, один поворот второго, треть€ - один поворот второго и один поворот первого, четвЄрта€ (она же метательница ореха) - два поворота первого и два поворота второго. ¬ажный момент - комбинацию дл€ метани€ ореха может исполнить только бела€ обезь€нка - два поворота третьего колеса, один поворот первого и один поворот второго. “еперь о стратегии. √лавное - это поместить белую обезь€нку в ближнюю левую корзину, где лежат орехи, и больше еЄ оттуда никуда не гон€ть. “акже вы должны следить за тем, чтобы в верхней левой корзинке была обезь€нка, иначе бела€ туда ускачет, вместо того чтобы бросать орех. ќбезь€нки перемещаютс€ по нат€нутым под корзинами тросам. ¬ момент, когда обезь€нка из центральной корзинки перебегает в левую верхнюю, хищник падает в €му. ѕока хищник в €ме вы должны успеть выполнить комбинацию дл€ броска белой обезь€нки.  огда хищник будет повержен, спускайтесь вниз и идите туда, где он раньше вам преграждал дорогу. “ам вас уже ждЄт обезь€нка, идите за ней и поднимайтесь на очередное дерево.

Creature puzzle - загадка с замком

Ќаверху обратите внимание на плакат с левой стороны от входа на мостик из листьев. «апомните, что и как вы должны делать, чтобы сн€ть замок в виде резинового ремн€. »дите по мостику и садитесь в кресло. ƒотроньтесь до медальона и посмотрите, как јченар разделываетс€ с замком. ¬ернитесь в реальность и погладьте нижнюю правую зарубку четыре раза по направлению справа налево. ¬ тот момент, как замок оживЄт, превратившись в змею, быстро нажмите не еЄ голову, и замок будет открыт. ѕрокатитесь на монорельсе и возвращайтесь в капсулу. ќдна разгадка у вас в кармане, и теперь самое врем€ отправл€тьс€ в —пайр, чтобы найти ответ на вторую разгадку.

ћир третий - Spire - ¬ершина, мир-тюрьма дл€ —ирруса

»з жары √авани вы попали в холод, цар€щий на ¬ершине. ¬ыходите из капсулы и спускайтесь по лестнице. Ќа одном из пролЄтов вы увидите кнопку вызова лифта, но лифт намертво замурован внизу, и вызвать вам его не удастс€. ѕродолжайте спуск, пока не окажетесь на платформе с лед€ной скульптурной группой. »дите вперЄд, мимо скульптуры и выходите на длинный мостик, в конце которого находитс€ кристалл со шкалой внизу. —фотографируйте кристалл и шкалу. “еперь посмотрите на отверстие справа, где остались обрывки каната. Ћюбите кататьс€ на горках аквапарка? ƒаже если нет, всЄ равно придЄтс€. «апрыгивайте в дыру - и вперЄд, с ветерком! ќсмотритесь по сторонам и обратите внимание на камень, пар€щий над вашей головой.  амню не дают улететь цепи, интересное €вление природы. ѕройдите вперЄд и пот€ните за рычаг, чтобы открылась микросхема. ќсмотрите еЄ и обратите внимание на три секции конденсаторов: 4, 7 и 34. ѕовернитесь направо и поднимитесь по лестнице, ведущей наверх. ќткройте люк и выбирайтесь на поверхность. «десь вы увидите уже знакомый камень, закованный цеп€ми. ѕройдите налево туда, где на столе лежит дневник —ирруса. ѕрочитайте дневник и вы€сните, что камни вокруг вас летают благодар€ электромагнитному полю. ќдин из таких камней —иррус приспособил под корабль. ќсмотрите импровизированный сад —ирруса, где он производил эксперименты над камн€ми, и отправл€йтесь в правую часть второго этажа. ѕройдите через поверженные колонны и обратите внимание на листок бумаги, вал€ющийс€ на полу (это первый листок из семи подсказок уровн€). »зучите листок и запишите первую комбинацию - кварц - 6-12-4. ¬озможно, кое-кого удивит перва€ цифра, так как внизу на листке проставлена друга€ комбинаци€ - 8-12-4, но если вчитатьс€ в написанное на листке и заодно посчитать нарисованные сверху кристаллы, то получитс€ как раз шесть, а не восемь. –азобравшись с первым листком, идите дальше и подойдите к кровати слева. –€дом лежит второй листок из дневника —ирруса. »зучите его и запишите вторую комбинацию - голубой кристалл - 3-1-7. ѕосмотрите на шахматы р€дом с кроватью и дотроньтесь до медальона. “еперь подойдите к краю пропасти и посмотрите на очередной большой кристалл. Ќа этот раз шкала под ним разрушена. Ќе беда, прикоснитесь к медальону и, пока —иррус чего-то там рассказывает, быстренько подсчитайте количество зарубок на ещЄ не разрушенной шкале. ¬ернитесь к столу —ирруса и посмотрите на вертушку с четырьм€ кристаллами. “ут есть и кварц, и голубой кристалл, а также ещЄ два пока неизвестных вам минерала. ќсмотрите стол и прочитайте третий листок из дневника. »з него вы вынесете, что у камн€ обща€ сумма цифр должна быть равна 20, только непон€тно, какие цифры составл€ют сумму. »з четвЄртого листка вы узнаете о последнем минерале - наре, комбинаци€ которого, по всей видимости, состоит из трЄх цифр 12-12-12 (так как трЄх дес€ток, по словам —ирууса, было мало). »з этого же листка вы узнаете, что количество конденсаторов необходимых дл€ эксперимента равно 36 (просто посчитать их количество, указанное на листке бумаги). “еперь откройте потайное отделение в крышке стола и изучите ещЄ два листка под номерами п€ть и шесть. “еперь вы готовы ко второй поездке. ѕодойдите к отверстию р€дом со столом и прыгайте внутрь.  огда голова перестанет кружитьс€, осмотритесь вокруг. ћожете сесть в кресло и понажимать на кнопочки, но пока толку от этого мало. —фотографируйте листок в руках статуй јтруса и  этрин. „тобы выйти из помещени€, пот€ните за рычаг на стене - это откроет засов и поднимет решЄтку. ¬ыходите из зала с креслом и поднимитесь по лестнице наверх. Ќа верхней площадке, повернитесь назад и изучите последнюю - седьмую страницу дневника. «атем вызывайте лифт и поднимайтесь на верхний уровень. —амое врем€ приготовитьс€ к полЄту на каменном корабле.

Rock Ship Puzzle - «агадка с каменным кораблЄм

„тобы покататьс€ верхом на глыбе, вам надо сделать так, чтобы она припарковалась к нижнему из двух уровней дворца —ирруса. „тобы лучше пон€ть принцип движени€ корабл€, поднимайтесь по пожарной лестнице на самый верх дворца. Ќаверху вы увидите пар€щий слева каменный корабль —ирруса. ѕр€мо перед вами - панель. ќткройте еЄ, нажав на кнопку слева, и поиграйте бегунком, передвига€ его влево и вправо. ѕосмотрите, как ведЄт себ€ корабль. ќчень скоро вы поймЄте, что в зависимости от количества зажжЄнных кристаллов кораблик либо поднимаетс€ вверх, либо опускаетс€ вниз. ¬аша задача - опустить его до нижнего уровн€. ќбща€ сумма конденсаторов дл€ того, чтобы кораблик оказалс€ точно на заданной высоте - 9. ѕолучить эту сумму можно несколькими способами. ¬от один из них - на верхней панели зажгите 2 конденсатора (комбинаци€ бегунка: влево, вправо, вправо), а на нижней панели, расположенной на нижнем уровне, пр€мо напротив дока зажгите все 7 конденсаторов (комбинаци€: вправо, влево, вправо, влево, вправо).  огда всЄ будет готово, вы увидите, как к кораблику подъедет трап. ѕоднимайтесь на борт и нажмите на рычаг по центру. ѕосле полЄта выбирайтесь из корабл€ и отправл€йтесь по импровизированным мосткам к спуску, ведущему вниз. ¬низу подойдите к телескопу и найдите последний из трЄх кристаллов. «апишите количество штрихов на шкале под ним. “еперь подойдите к большому колесу в правой стороне нижнего уровн€. ѕодЄргайте за руко€тку - ничего. “огда внимательно осмотрите лопасти колеса и справа вы должны заметить зелЄнный камень, блокирующий работу колеса. —бросьте камень и поверните руко€тку. ѕоднимайтесь наверх и посмотрите на большой зелЄный камень, с вашей помощью ставший мостиком. ѕройдите по камню и подойдите к третьей панели с конденсаторами. “ут 34 конденсатора. ¬спомните микросхему и посчитайте суммарное количество конденсаторов: 4+7+34=45, а вам надо получить ровно 36. ≈сть, как минимум два способа, с помощью которого можно получить требуемую сумму.   вашему вниманию - самый простой: на панели перед вашими глазами надо зажечь 29 конденсаторов (4 р€да по 7 плюс ещЄ 1). ѕроделайте следующую комбинацию бегунком: вправо, влево, вправо, вправо, влево.  огда 29 конденсаторов будут зажжены, спускайтесь вниз и возвращайтесь на корабле к доку. ¬ыходите с корабл€ и подойдите к панели управлени€ с семью конденсаторами.  ак вы помните, на последней панели, наход€щейс€ над вашей головой, зажжено всего 2 конденсатора, что в сумме с 29 даЄт 31. «начит, вам осталось из семи перед вашими глазами погасить всего два, чтобы получить заветную сумму в 36. „тобы это сделать, бегунком надо проделать следующее: вправо, влево, влево, вправо, вправо.  огда все 36 конденсаторов будут зажжены, спускайтесь к креслу, сто€щему внизу. ≈сли при посадке в кресло рубильник слева будет отказыватьс€ замыкать цепь, значит, вы включили не 36, а больше конденсаторов. Ќе поленитесь - сходите и ещЄ раз проверьте.

Frequency Locks Puzzle - «агадка с креслом и органом

 огда вы с€дете в кресло, нажмите на синюю кнопку справа. “еперь пот€ните за бегунок слева и опускайте его до тех пор, пока не окажетесь на самом нижнем из возможных уровней. Ќо, как видите, это ещЄ не предел и если судить по огонькам на панели, то есть ещЄ один уровень. „тобы на него попасть, нажмите на бледно-голубую квадратную панель, котора€ разъедетс€, обнажив кнопку. ∆мите на кнопку, и вы окажетесь на самом нижнем уровне дворца. ѕеред вами три трубы с трем€ шестерЄнками. ¬аша задача - настроить каждую из труб, так как вы это видели во врем€ странстви€ по ¬ершине. ќткрывайте журнал или свои записи и найдите изображение трЄх шкал с кристаллами. ’орошо, вы знаете, что комбинаци€ должна быть следующей: 4, 3 и 7. “еперь, внимание - посмотрите на шестерЄнки - они ”∆≈ сто€т в позиции "один", то есть левую шестерЄнку вы должны передвинуть на “–» делени€, центральную всего на ƒ¬ј, а правую на Ў≈—“№. ≈сли у вас что-то не получилось или вы обсчитались, то нажмите на белую кнопку под шестерЄнкой, чтобы вернуть еЄ в исходное положение.  огда всЄ будет готово, нажимайте на большую чЄрную кнопку слева и поднимайтесь на уровень, где мы сейчас будет исполн€ть концерт дл€ органа на скорость. »так, орган настроен и пришло врем€ что-нибудь на нЄм сыграть. ƒостаЄм свои записи и находим первую комбинацию, предположим, что это кварц - 6-12-4. —мотрим на панель перед собой, единственный способ, получить такую комбинацию, состо€щую из трЄх частей - с помощью трЄх бегунков по центру. ѕопробуйте передвинуть левый бегунок на 6 делений, центральный - на 12 (то есть до конца), а правый на 4. Ѕатюшки, сосуд с кварцем затр€сло, словно в лихорадке. »спытайте оставшиес€ три комбинации, точнее проверьте их и обратите внимание, что некоторые тр€сутс€ дольше, чем остальные. ѕо всей веро€тности вам надо сделать так, чтобы все четыре сосуда тр€сли одновременно, может, они создадут резонанс и тогда... Ќо мы отвлеклись. »так, путЄм эксперимента мы вы€снили, что сосуд с кварцем тр€сЄтс€ дольше всех, значит, его запускаем первым, затем следует голубой кристалл, камень и загадочна€ нара. ј теперь совет, так как задание на врем€ - выпишите себе комбинации по пор€дку и прикрепите перед монитором, чтобы судорожно не метатьс€ в поисках нужной комбинации на бумажке. ¬торой совет - чтобы каждый раз не возвращать бегунок в начальное положение, постарайтесь воспользоватьс€ предыдущими комбинаци€ми, от которых затем можно либо что-то отн€ть, либо что-то прибавить. ƒа, и смотрите на лампочки, а не на зарубки - так будет проще. »так, решение загадки: первым идЄт кварц - 6-12-4; затем голубой кристалл - 3-1-7; затем камень - 10-5-5; затем нара - 12-12-12 (тут можно выиграть врем€, так как бегунки просто перевод€тс€ в положение "до самого верха"). ≈сли вы успели, то все четыре замка откроютс€, и вы сможете нажать на голубую кнопку справа, чтобы открыть кресло. ¬ыходите на мостик и идите вперЄд. ќсмотрите платформу и камень, придавивший лифт. ѕрочитайте дневник —ирруса и посмотрите на статуэтку в темнице. ќдно €сно - вам надо убрать камень с лифта.  ак? ƒа, взорвать, конечно!

Elevator Puzzle - ѕодрыв камн€ на лифте

ѕодойдите к двум агрегатам в дальнем конце платформы. ѕосмотрите, что на них изображено - на одном комбинаци€ камн€, на другом, теперь уже известного взрывчатого вещества - нары. ѕередвиньте контейнер в положение "камень". »дите назад к лифту, и по пути справа на стене передвиньте бегунок на изображение взрывчатки, или попросту говор€ "куколки". —адитесь в кресло и поднимите все три бегунка в центре до самого верхнего положени€. ќткуда-то сверху вылетит сверкающа€ статуэтка из нары. ѕосле взрыва возвращайтесь к лифту и посмотрите на медальон, вис€щий на периллах кабины. ќткройте его и сфотографируйте цветную комбинацию (комбинаци€ мен€етс€ от игры к игре). Ёто втора€ разгадка, теперь можно смело возвращатьс€ в —ерению.

ћир третий - Serenia - —ерени€, мир хранителей воспоминаний - ¬изит второй

ѕрежде всего, отправл€йтесь к храму, где јн€ кормит бабочек. ѕоговорите с хранительницей и самым внимательным образом осмотрите мозаичный пол в беседке. —фотографируйте рисунок - это карта всех каналов —ерении. ¬аша задача - осушить все каналы, которые наполн€ют бассейн со старым батискафом, ведь именно под ним, если верить рисунку в дневнике јченара, находитс€ секретный вход в старое хранилище.

Irrigation Puzzles 1-4 - «агадки с оросительными системами 1-4

ƒл€ осушени€ каналов в вашем распор€жении четыре оросительных системы, одна из которых сломана —иррусом, а втора€ закрыта на замок јченаром. —верьтесь с картой каналов, дл€ этого вам придЄтс€ еЄ мысленно повернуть на дев€носто градусов по часовой стрелке. ѕерва€ оросительна€ система находитс€ неподалЄку от пьедестала со сброшенной книгой. ѕодойдите к колесу, управл€ющему подачей воды в два канала, и закрутите его в правую сторону так, чтобы вода не текла в левый канал. “еперь отправл€йтесь ко второй системе, сто€щей в левой части —ерении. «аберитесь по лесенке наверх и с помощью специального зажима зацепите ось, опускающую заслонки на каналах. ѕройдите к колесу и поверните его в правую сторону. ќставьте колесо в покое и освободите ось от зажима. —пускайтесь вниз. ѕройдите вперЄд на один экран и повернитесь к механизму. ѕот€ните за рычаг, чтобы опустить заслонку на правый канал. ѕрогул€йтесь до сломанного механизма на пересечении двух каналов, если вы всЄ правильно сделали, то воды в обоих каналах не будет. “еперь на очереди четвЄрта€ система с замком јченара. ѕодойдите к замку и "погладьте" четвЄртую нижнюю зарубку справа по направлению справа налево (этому вы научились в √авани).  огда перед вами по€витс€ голова чудища, жмите на неЄ, тем самым освободив колесо, управл€ющее водой в каналах. ѕоверните колесо влево, чтобы направить воду в сторону мор€. ≈сли всЄ правильно, то вода красивым каскадом начнЄт падать позади статуи с чашей.

Bathysphere Puzzle - «агадка с батискафом

„тобы закрепить успех отправл€йтесь к старому хранилищу, где с гор больше не стекает бурный поток. ѕолдела сделано, теперь примемс€ за вторую половину. ѕодойдите к рычагам и опустите батискаф в воду. ѕравым рычагом откройте дверь батискафа и наберите воду. «акройте тем же рычагом дверь и поднимите батискаф. »дите мимо батискафа и спускайтесь в ранее недоступный проход под батискафом. —пуститесь по туннелю вниз и поверните колесо слева на стене, чтобы спустить воду в штольне с батискафом ещЄ больше. ¬озвращайтесь на поверхность и откройте дверь батискафа.  огда вода выльетс€, опустите батискаф ещЄ раз на дно. «ачерпните воду, закройте дверь и поднимите батискаф на поверхность. —пускайтесь в штольню и на этот раз вы увидите, что ранее закрыта€ дерев€нна€ дверь открыта. «аходите внутрь и посмотрите на металлическую дверь справа. ƒотроньтесь до медальона, вот вам и загадка —ирруса. ќткрывайте панель в центре двери... так, что-то тут не так, в мире —ирруса вы получили код из шести разноцветных кружков, а тут их 18! Ќе дело... ¬ыбирайтесь на поверхность и найдите старую хранительницу, котора€ дует в дуду на берегу мор€ неподалЄку от каменной площади с каскадом. ѕоговорите с ней, и она скажет, что еЄ сЄстры уже проснулись и ждут вас в храме. ќтправл€йтесь в храм. «аходите и приблизьтесь к хранительнице в красном. Ќе хранительница, а просто "робокоп" какой-то.  огда хранительница перестанет загружать вас информацией, дотроньтесь до полотнища, лежащего перед вами. ¬ зависимости от игрока вас могут признать либо ребЄнком воды, либо ребЄнком воздуха, либо ребЄнком огн€. “еперь поговорим о том, чем вам такое признание грозит. ’ранительница хочет, чтобы вы отправились в мир снов, а дл€ этого вам нужен провожатый - либо дух воздуха, либо воды, либо огн€. „тобы привлечь духа и уговорить пойти с собой, вы должны сделать ему подношение.  акое - вы поймЄте сразу, так как по храму эти дары будут носитьс€ в огромном количестве. ¬ыходите из храма и отправл€йтесь в уже знакомый каменный лес с каналами.

Guide Puzzle - «агадка с духом-проводником

„тобы привлечь духа, вы должны сделать ему подношение. »так, дух воздуха с радостью примет одну из пушинок, что падают с некоторых деревьев в лесу, дух огн€ падок на пригоршню огненной пыльцы, падающей из бутонов цветов, а дух воды согласитс€ даже на мыльный пузырь. “еперь о главном, о том, как делаетс€ подношение. ѕрежде всего, запомните, что между духом и местом, где вы берЄте подношение должно быть четыре экрана - ни больше, ни меньше, иначе не донесЄте. ¬о-вторых, после того, как вы, например, поймали пушинку, вы должны еЄ нести бережно, словно хрустальную - двигатьс€ уверенно, но плавно, не дела€ резких движений, но и не останавлива€сь.  огда донесЄте дар, просто прот€ните его духу - и дело в шл€пе.  ак увидите звЄздочки вокруг духа - у вас есть проводник, и вы готовы к путешествию в мир снов.

Dream World Puzzle - ÷ветна€ загадка мира снов

— духом под мышкой отправл€йтесь в хранилище снов и поднимитесь на второй этаж, где вас уже ждЄт темнокожа€ хранительница. Ћожитесь на каменную постель (спать на камн€х вредно) и приготовьтесь к путешествию. ѕосле красивого полЄта под хорошую песню "про занавески и ангелов" приготовьтесь немного помучитьс€. ƒух, сопровождающий вас в полЄте, хочет, чтобы вы отделили зЄрна от плевел, то есть простых сп€щих, вроде вас, от древнейших, способных вам помочь в поисках »ешы. √лавный признак древнейших - они имеют белый цвет. ѕростые сп€щие окрашены в цвета, идущие по пор€дку: красный, розовый, синий, голубой, зелЄный, жЄлтый. ¬аша задача сделать так, чтобы все цвета вокруг стали белыми. Ќа первый взгл€д, сделать это довольно сложно, но это не так. ¬от главные принципы этой задачки: чтобы получить белый цвет, вам надо прикоснутьс€ к разным цветам разное количество раз. Ќапример, к зелЄному - два раза, а к жЄлтому - вообще один раз. ¬о-вторых, вы не можете возвращатьс€ на одну и ту же клетку раньше, чем через два хода, иначе быть беде, и ваша кропотлива€ работа пойдЄт насмарку. —амый простой способ решить эту задачку - собрать вокруг штук п€ть разных цветов и постепенно превращать их в жЄлтые, а затем одним махом пройд€сь по кругу превратить в белые. √лавное, не отчаивайтесь, всЄ проще, чем может показатьс€.  огда всЄ вокруг будет си€ть белизной, словно тЄт€ јс€ уже приехала, по€витс€ дух и покажет вам два треугольника. ѕервый состоит из трЄх цветов: красного, синего, зелЄного. ¬торой - тоже из трЄх: розового, жЄлтого и голубого. ѕо завершении сеанса дух недвусмысленно намекнЄт на место применени€ только что полученных знаний. ÷вета, из которых состо€т треугольники, при сли€нии дают белый, вот вам и ваши 18 треугольников на двери хранилища.

Workshop Puzzle - «агадка с дверью старого хранилища

¬озвращайтесь к двери хранилища. ѕо пути вы встретитесь с —иррусом, который попросит вас позвать отца в —ерению. "јлиса, они мен€ пытали" - короче, мы смотрели этот фильм, поэтому жалостью нас не вз€ть. —пускайтесь в штольню и подходите к двери. –ешение загадки примитивно: в центральные пазы (вершины треугольников) - их шесть - вы должны вставить кругл€шки с цветами, найденными в мире —ирруса. ќставшиес€ две вершины треугольников должны дополнить цвета, которые вы видели в мире снов. Ќапример, если вершина треугольника голуба€, то оставшиес€ две вершины должны быть жЄлтой и розовой, а если вершина треугольника красна€, то два оставшихс€ цвета соответственно - синий и зелЄный.  огда всЄ будет готово, нажмите на кнопку внизу и входите в туннель. «десь можно посмотреть на одно из решений загадки. ѕройдите по туннелю и поднимитесь наверх. ќткройте люк - и вы уже внутри старого хранилища. Ќе спешите бежать вверх по лестнице, сначала осмотритесь. —права в барокамере растЄт несчастное растение, производ€щее сосуды дл€ воспоминаний. “ак, а что это за батискаф, сто€щий р€дом с лестницей? ѕохоже, —иррус решил себ€ заморозить дл€ потомков? —транно всЄ это... ѕоднимайтесь вверх по лестнице. ¬от и »еша, но »еша ли это? ƒевочка потребует от вас нажать на серебр€ный рычаг. ¬ последний момент по€витс€ јченар и потребует от вас нажати€ на €нтарный рычаг. »еша и јченар начнут обвин€ть друг друга в смертных грехах, при этом оба будут требовать от вас незамедлительных действий.  онечно, вам решать, кому верить, но € бы посоветовала ещЄ раз вспомнить фильм про  олю √ерасимова. ≈сли вас ещЄ не убили, то после разговора с јченаром садитесь в свободное кресло и отправл€йтесь в мир снов. ¬ам надо спасти маленькую девочку из лап большого клеща.

Yeesha's Puzzle - «агадка с воспоминани€ми »ешы

¬ мире снов вас ждут два задани€. ќба свод€тс€ к тому, что вы должны восстановить ход разговора между »ешей и —иррусом, заодно присоединив каждый из фрагментов воспоминани€ к правильному предмету в пам€ти девочки. Ќапример, в первом задании перед вами будет п€ть предметов, среди которых вы увидите портрет јтруса и  этрин - правильное воспоминание »ешы будет выгл€деть как "Maybe mom and dad can give you one as a present". «аметьте, что в этом воспоминании фигурировали изображЄнные на портрете лица, а когда вы поместили воспоминание на портрет - напоминающее четыре перекрещенных розовых кружка, то за портретом засветились лучи - верный признак того, что цепочка составлена правильно, и тут уже можно ничего не мен€ть. ≈сли же воспоминаний, св€занных с предметов больше, чем одно, то они должны быть расположены в хронологическом пор€дке сверху вниз. ћой совет, собирайте цепочки по очереди, использу€ остальные предметы в качестве плацдарма. –ешение дл€ первого воспоминани€: портрет јтруса и  этрин - четыре перекрещенных розовых круга; фигурка духа воды (сверху вниз) - синий круг с завитушками ("Maybe you can make one..."), красна€ звЄздочка ("I could, but..."), четыре голубых перекрещенных круга ("They break so easily"); шахматы (сверху вниз) - зелЄный квадрат со звЄздочкой ("Daddy is good at chess"), голубой круг ("You should play him"), жЄлтый треугольник ("...I don't have a chess set"); книга - зелЄна€ лопасть турбины; символ из нары (сверху вниз) - п€ть жЄлтых перекрещенных круга, розовый кружок с лучами ("This way I never be able to break them"). –ешение дл€ второго воспоминани€: книга с €зыком ƒ'ни - зелЄный круг ("Mom and dad will teach you the art"), голубой круг ("Never knowing it's me who learns") и жЄлтый квадрат ("Of course I'll kill them..."); камера воспоминаний (глобус) - розова€ звЄздочка ("See the globe little sis?"), жЄлтый круг ("See how round and smooth it is"); камера, где лежал —иррус - розовый крестик ("...none will be able to stop me"); кресло - синие пузырьки ("When I turn this switch"), зелЄный крест ("Lights will come on"), красный круг с перекрещенными шпагами ("And everything that you know"), голуба€ лопасть ("Will be sucked out of you").

ƒополнительно к игре Myst IV. Revelation можно посмотреть прохождение игры Myst V. End of Ages.

 омментарии отключены
—траница "ѕрохождение игры Myst IV. Revelation" опубликована в рубрике ѕрохождение игр подрубрике M

»сточник:
Publication undated
ѕосто€нный адрес: http://www.igroteka.com.ru/sol/solution-myst4.php

ѕонравилось? ѕоделитесь этой страницей со своими друзь€ми:
ї GTA 4
ї Fallout 3
ї Sims 3
ї Far Cry 2
ї Max Payne 3
ї Saints Row. Third
ї Serious Sam 2
ї Call of Duty 4. Modern Warfare
ї Lego Star Wars 3. The Clone Wars
ї Sims 2
ї Doom 3. Resurrection of Evil
ї Warcraft 3. The Frozen Throne
ї Ѕой с “енью
ї Colin McRae Rally 2005
ї GTA. San Andreas
ї Left 4 Dead 2
ї Quake 4
ї F.E.A.R.
ї Call of Duty 2
ї  орсары 3
ї Need for Speed. Most Wanted
ї Age of Empires 3
ї Postal 2. Apocalypse Weekend
ї Hitman 2. Silent Assassin
ї GTA. Vice City Modern Mod
ї Max Payne 2. The Fall of Max Payne
ї Ќочной ƒозор
ї S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
ї Half-Life. Game of the Year Edition
ї Call of Duty
ї Warhammer 40000. Dawn Of War
ї Elder Scrolls 5. Skyrim
ї Plants vs. Zombies
ї Sims 3. World Adventures, The
ї Assassin's Creed. Revelations
ї Heroes of Might & Magic 5
ї GTA 4. The Lost and Damned
ѕриветствуетс€ взаимный обмен ссылками с сайтами игровой тематики: прохождение компьютерных игр, коды и секреты дл€ игр и пр.
—траница сгенерирована за 0.000471 сек.

–ейтинг@Mail.ru

2005-2019 гг. © »гротека - прохождение игр, только полные прохождени€ дл€ квестов, аркад и всех остальных игровых жанров!