ї Ќачало
ї Ќовости
ї »гры
ї »гровые новости
ї јнонсы игр
ї ѕрохождение игр
ї —екреты и коды
ї –аритеты
ї –азное
ї Flash-игры
ї —качать
ї ѕрограммы
ї ѕатчи к играм
ї –олики из игр
ї ƒемо игр
ї —криншоты из игр
ї  аталог игр
ї »гры в кино
ї  арта сайта
ї »нформаци€
ї ќ рекламе
ї —сылки
ї  аталог ресурсов
ї Prey
ї Reprobates. ¬тора€ жизнь
ї Half-Life 2
ї Broken Sword 4. The Angel of Death
ї √отика 3
ї Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay
ї Godfather. The Game
ї Sims 2
ї Moment of Silence
ї Far Cry
ї True Crime. Streets of L.A.
ї Dark Fall 2. Lights Out
ї Ќочной ƒозор
ї GTA. San Andreas
ї ѕетька 6. Ќова€ реальность
ї Myst V. End of Ages
ї Silent Hill 4. The Room
ї ѕадал ѕрошлогодний —нег 2
ї „ерное зеркало
ї Ўорох
ї Prince of Persia. The Two Thrones
ї Runaway 2. The Dream Of The Turtle
ї Nancy Drew. Legend of the Crystal Skull
ї Agatha Christie. And Then There Were None
ї True Crime. New York City
ї Ўтырлиц
ї Chicago 1930
ї Cold Case Files
ї CSI. Crime Scene Investigation
ї Hitman. Contracts
ї  арлик Ќос
ї Ќэнси ƒрю. —екрет старинных часов
ї јлеша ѕопович и “угарин «мей
ї Post Mortem
ї Nancy Drew. Stay Tu
ї Tom Clancy's Splinter Cell. Chaos Theory
ї Westerner

ѕрохождение игр: ѕрохождение игры Syberia 2/ —ибирь 2


„асть 1: –омансбург

¬агон.

»дем к √ансу, разговариваем. ¬ыходим из поезда, нас встречает полковник ≈мельев.

ѕлатформа.

ƒвигаемс€ к локомотиву, заходим в поезд, говорим с ќскаром. ќскар требует угл€. »дем к угольной машине, жмем рычаг - угл€ нету. »дем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимс€, не проходим, разворачивемс€, идем в магазин к полковнику.

ћагазин.

ѕроходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), запоминаем номер телефона компании (625-122), занимающейс€ поставкой и обслуживанием аппаратов с конфетами. »дем к трем сто€щим около входа аппаратам и звоним по телефону 625-122. —лушаем не очень ценную болтовню автоответчика о различных сортах конфет, среди которых фигурируют даже сладости из рыбьего жира... ќткрываем крайний правый, забираем монеты ("coins").  идаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy".  лючиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. –азговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угл€ нет. »дем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени ћалка, разговариваем, мен€м "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемс€ в город.

√ород.

–азговариваем с ћалкой. ”знаем, что в городе проживают матерые подонки - брать€ Ѕурговы. »дем к машине дл€ подачи угл€, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). »дем к дому братьев Ѕурговых. –азговариваем - бензина не дают, но про€вл€ют болезненый интерес к поезду. »дем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. ќткрываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем мен€м пустую канистру на полную "jerry can". ¬озвращаемс€ к машине дл€ подачи угл€, заправл€ем ворованным бензином, запускаем. «аходим в кабачок мистера ÷иркуса, подходим к лошад€м, смотрим на механизм, разговариваем с хоз€ином, ÷иркус приглашает √анса в гости, выходим и поднимаемс€ на платформу.

ѕлатформа.

»дем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угл€ в поезд. ”знаем от ќскара, что старик исчез. Cпускаемс€ в кабак ÷иркуса. Ќаблюдаем, как √анс втыкает.

¬агон.

–азговариваем с ќскаром. ¬ыходим из вагона, идем в город.

√ород.

–азговариваем с ћалкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем ѕатриархом. »дем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. ѕоднимаемс€ на платформу, в магазин полковника.

ћагазин.

–азговариваем с полковником. ѕоднимаемс€ на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемс€, идем к монастырю.

ќкрестности монастыр€.

ƒергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемс€, идем в город в кабак ÷иркуса.

√ород.

√оворим с ÷иркусом. √оворим с ћалкой. ”знаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в €щик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо √анса, получаем "hans' shroud", идем к монастырю.

ќкрестности монастыр€.

–азговариваем с монахом, стирающим белье. ”знаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащитс€ от пени€ птицы Merula Alba. »дем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемс€ к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. «абираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемс€ в монастырь.

ћонастырь.

—троение состоит из 3 частей: собор, библиотека и кель€. »дем сначала в собор. –азговариваем с ѕатриархом, отдаем ему плащеницу, монахи унос€т √анса в монастырь. √оворим с ѕатриархом, получаем разрешение навестить √анса. «аходим в келью. √оворим с √ансом, √анс требует монаха јлексе€ “укъ€нова, владеющего шаманством ёколов. ¬ыходим из кельи. √оворим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). ¬ыходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. ѕодходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем по€вившийс€ рисунок. »дем в библиотеку. —пускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. ќткрываетс€ окошко на верхнем этаже, поднимаемс€ туда.
—мотрим в окошко на –омансбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставл€ем линзу с мамонтом в окошко. –азмер окна можно регулировать четырьм€ кнопками. ∆мем в следующем пор€дке: нижн€€, лева€, верхн€€, права€. Ќаблюдаем, как на стене по€вилось изображение мамонта от линзы. »дем туда, жмем на глаз момонта. ќткрываетс€ секретна€ дверь. «аходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother's alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодитс€. ¬ыходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как √ансу уже приготовили гроб, находим могилу “укъ€нова, стрижем ножницами растени€ ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Ѕерем коробок спичек ("box of matches").

ƒелаем лечебную свечу ("herbal candle"). ƒл€ этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму дл€ свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

»дем в келью к √ансу. ѕодходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Ќаблюдаем чудесное исцеление. √оворим с √ансом. »дем в собор, заходим в комнатку ѕатриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. ƒергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаютс€. »дем на кладбище. ƒвигаем гроб к пролому в стене. »дем в келью к √ансу. √оворим с √ансом и успешно сбегаем из монастыр€.

¬агон.

√оворим с √ансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак ÷иркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

 абак ÷иркуса.

¬ставл€ем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленька€ лошадка оказалась в самой правой позиции. “еперь подключаем контакты.

1 Ћошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Ћошадь - в правое гнездо.
3 Ћошадь - в левое гнездо.
4 Ћошадь - в правое гнездо.

 рутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

ѕлатформа.

ѕодходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваютс€, видим необычный агрегат типа дрезины. —адимс€, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве т€ги. »дем его искать. «аходим во двор к брать€м Ѕурговым, говорим с ќскаром по телефону, вы€снеем, кто угнал поезд. —кармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. »дем к дрезине. ƒогон€ем поезд.

„асть 2: “ундра

Ѕерег реки.

»дем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. ѕока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. ¬озвращаемс€ к камн€м с рыбой.  ладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. “ем временем, бобер догрыз дерево, и получилс€ мост. ѕереходим на другую сторону. »дем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егер€.

ƒом егер€.

«аходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman's guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). Ќа кухонном столе берем корзину дл€ рыбы ("fish tank"). ѕытаемс€ выйти обратно из двери, натыкаемс€ на медвед€. »дем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Ѕерем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, €кобы похожую на л€гушку, которую алчет золота€ форель.  идаем удочку направо, за кор€гу. ¬ыуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). »дем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. ¬озвращаемс€ к оборваному мосту. ѕодходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). »спользуем добытую веревку на р€дом торчащую кор€гу. ѕерепрыгиваем через овраг. »дем вперед, подходим к отвесной стене. —верху уже поджидают брать€ - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. ¬тыкаем топор в стену и карабкаемс€ наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

–адарна€ станци€.

Ќаблюдаем, как брать€ увоз€т √анса на снегокате. ќсматриваемс€. ѕодходим к месту падени€ крыла. ¬идим нашего старого друга Ѕориса, вис€щего на стропах. ћожно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не вли€ет).
»дем к радарной станции, забираемс€ на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. —пускаемс€ вниз. ¬ключаем все приборы. «амечам точку на радаре, записываем координаты: ƒальность 80, ¬ысота 20. Ќа передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Ѕориса).  ричим в микрофон. Ѕудим Ѕориса и идем к нему, разговариваем, садимс€ в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. ѕриземл€емс€ около поезда.

ѕоезд.

ѕодходим к локомотиву. ¬ытаскивем ќскара из снега. √оворим с ним. »дем в вагон, в комнате √анса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). »дем к ќскару, отдаем ему масленку. ќскар занимает место машиниста, мы садимс€ в вагон, но поезд не едет. »дем к ќскару, говорим, возвращаемс€ в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним ќскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Ќажимаем кнопки: 1, 3, 5. ¬агон отцепл€ес€. ѕоезд едет.

„асть 3: ƒеревн€ ёколов

ѕоезд.

»дем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот р€дом сто€щему идолу с совиной головой. »дем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. ¬озвращаемс€ к тому месту, где сто€л снегокат. ќдеваем шипы на ботинки, поднимаемс€ на холм. »з-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. «воним ќскару. ѕока ќскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой прив€заны сани. «лодей нападает, мы проваливаемс€ под землю.

ƒеревн€.

¬ыходим из апартаментов. –азговариваем с вождем. Ѕерем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. »дем направо. ѕроходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). »дем к барабанам. »спользуем рогатку на сосульку, вис€щую над барабанным механизмом. —осулька падает, путь открыт. ¬ходим в пещеру. √оворим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. ¬ыходим на охоту за фруктом. »дем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины р€дом, берем пробку ("cork bung") и пустую фл€жку ("empty flask"). ¬ешаем фл€жку на крючок, крутим рычаг, набираем во фл€жку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. »з загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. ѕроходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. ¬ пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего р€дом.

ќхота за фруктом.

Ѕерем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. »дем к р€дом сто€щему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Ћемминг от страха забираетс€ в левую дырку. ¬ынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движетс€ дальше. ¬ынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отреза€ путь к отступлению. ¬ыливаем воду из фл€жки в дырку пр€мо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Ћемминг бежит дальше. ¬ качестве награды он съедает несколько фруктов. Ѕерем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. ќн забираетс€ по ней, как по леснице, и кубарем скатываетс€, рон€€ фрукты. ќтбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемс€ в пещеру к ведьме, говорим с ней.

¬оспоминани€ √анса.

»дем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во ¬ладилену, по дороге говорим с јнной. »дем в дом ‘оральбергов, говорим с папой. ¬озвращаемс€ к јнне, выпытываем врем€, когда отец уходит на фабрику. 7:15. »дем оп€ть в дом ‘оральбергов, в холле подходим к часам. ѕытаемс€ завести часы, но ничего не выходит. —мотрим на врем€ - 2:45, выставл€ем левым рычажком на счетчике II. “ыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в ма€тник. „асы пошли. “еперь выставл€ем на счетчике, левым рычажком, врем€ 7:15 (цифра VII) и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. ѕапа уходит на фабрику. «аходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). ѕоднимаемс€ на чердак. ќткрывем дверь ключом, подходим к √ансу, отдаем ему фигурку мамонта. √оворим с ним. ѕытаемс€ вз€ть со стола сердце ќскара. ¬озвращаемс€ в реальность.

ƒеревн€.

¬ыходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двум€ туземцами. ѕодходим к поезду и пытаемс€ прицепить веревку, но не можем - т€жела€. »дем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те бо€тс€ ќскара. »дем к ќскару, говорим с ним, отдаем ему маску. »дем оп€ть к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаютс€ и прицепл€ют веревку крюком к поезду. »дем к поезду, смотрим на крюк. ∆мем на рычаг на крюке и нат€гиваем веревку. »дем в пещеру к валу, который т€нет веревку, поднимаемс€ на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируетс€ в пещеру. »дем к поезду, говорим с ќскаром. ќскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. «аходим в пещеру, смотрим на ќскара. Ќажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15.  рышка открываетс€. Ќажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. ќскар открываетс€. ћы забираем ключ ("voralberg key"), а √анс получает новые боевые латы. »дем к поезду, заходим в рубку управлени€, вставл€ем ключ ‘оральберга в замок. –азбираемс€ с приборами. ¬идим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. ∆мем рычаг справа сверху.
2. ∆мем рычаг слева сверху => ¬ыдвигаетс€ клешн€ вверх.
3. ∆мем маленький переключатель около правого датчика =>  лешн€ набрала угл€, стрелка правого датчика отклонилась вправо.
4. ѕовтор€ем первые два пункта => ¬ыдвигаетс€ клешн€ вниз.
5. ∆мем маленький переключатель р€дом со средним датчиком =>  лешн€ набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.
6. ∆мем маленький переключатель р€дом с левым датчиком => —переди поезда высунулась труба.
7.  рутим колесико р€дом с левым дачиком => ¬ода вскипела.
8.  рутим большое колесо слева => ѕар растопил лед, в котором был ковчег.

»дем к ковчегу. √оворим с √ансом, он требует юки в ковчег. »дем к загону юки, открывем его. »дем обратно в ковчег. ќтплываем. ѕричаливаем на льдине.
Warning: in_array() expects parameter 2 to be array, null given in /home/noodlin/igroteka.com.ru/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.php on line 192


Ћьдина.

—ходим на берег. Ќаходим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийс€ за льдину €корь, используем рог, чтобы освободить €корь. ѕроходим дальше, а тем временем по€вилс€ мерзкий гоблин - брат Ѕургов - и подн€л лифт ковчега. »дем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. ќтступаем, находим гнездо с €йцами, кладем туда матрешку. ѕингвины приход€т к гнезду, а мы на льдину. Ћьдина трескаетс€, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. ƒоплываем до ковчега.

 овчег.

Ѕерем бочку и ставим ее. ѕроходим в дверь. √оворим с √ансом. ѕоднимаемс€ по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. «алезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и прив€зывем веревку к крюку. —пускаемс€ и дергаем за рычаг. ѕарус распр€мл€етс€ от ветра, и Ѕургов оказываетс€ на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительна€ и трагическа€ смерть.

„асть 4: ќстров Syberia

¬ысаживаемс€ на берег. »дем направо, поднимаемс€ по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемс€ поговорить. ќблом. «абираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемс€ по еще одной лестнице. ¬идим €щик. ѕодходим, берем 3 камн€ с иероглифами ("stone plate"). »дем назад к лестнице и находим проход между камней.
Ќаходим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемс€ в ковчег. »дем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, котора€ с мамонтом. ƒаем понюхать цветок юке, он просыпаетс€, мы идем в проход и к закрытым воротам. ∆мем рычаг, клетка опускаетс€. ёки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставл€ем юки на голодную смерть в клетке. ѕоднимаемс€ по лестнице. ѕодходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Ѕерем еще один камень - 5-ый.
“еперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона.  рутим колесико - бутылка с песком переворачиваетс€, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. »дем к √ансу, говорим с ним. ѕодходим к трубе. »спользуем наш ключ. ƒверца открылась, обнажив кучу иероглифов. —мотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем р€ду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем р€ду, запоминаем. ¬ынимаем ключ и встав€ем его в дырку нижнего р€да, вторую слева (как раз наш иероглиф).  рутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернутьс€ в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. “еперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставл€ем рычажки:

¬ерхний р€д: открыт, закрыт на половину, открыт;
Ќижний р€д: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

“еперь дергаем за сдвоеный рычаг справа. —мотрим финальный ролик.  онец.

ƒополнительно к игре Syberia 2/ —ибирь 2 можно посмотреть прохождение игры Syberia/ —ибирь.

 омментарии отключены
—траница "ѕрохождение игры Syberia 2/ —ибирь 2" опубликована в рубрике ѕрохождение игр подрубрике S

»сточник:
Publication undated
ѕосто€нный адрес: http://www.igroteka.com.ru/sol/solution-syberia2.php

ѕонравилось? ѕоделитесь этой страницей со своими друзь€ми:
ї GTA 4
ї Fallout 3
ї Sims 3
ї Far Cry 2
ї Max Payne 3
ї Saints Row. Third
ї Serious Sam 2
ї Call of Duty 4. Modern Warfare
ї Lego Star Wars 3. The Clone Wars
ї Sims 2
ї Doom 3. Resurrection of Evil
ї Warcraft 3. The Frozen Throne
ї Ѕой с “енью
ї Colin McRae Rally 2005
ї GTA. San Andreas
ї Left 4 Dead 2
ї Quake 4
ї F.E.A.R.
ї Call of Duty 2
ї  орсары 3
ї Need for Speed. Most Wanted
ї Age of Empires 3
ї Postal 2. Apocalypse Weekend
ї Hitman 2. Silent Assassin
ї GTA. Vice City Modern Mod
ї Max Payne 2. The Fall of Max Payne
ї Ќочной ƒозор
ї S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
ї Half-Life. Game of the Year Edition
ї Call of Duty
ї Warhammer 40000. Dawn Of War
ї Elder Scrolls 5. Skyrim
ї Plants vs. Zombies
ї Sims 3. World Adventures, The
ї Assassin's Creed. Revelations
ї Heroes of Might & Magic 5
ї GTA 4. The Lost and Damned
ѕриветствуетс€ взаимный обмен ссылками с сайтами игровой тематики: прохождение компьютерных игр, коды и секреты дл€ игр и пр.
—траница сгенерирована за 0.001081 сек.

–ейтинг@Mail.ru

2005-2019 гг. © »гротека - прохождение игр, только полные прохождени€ дл€ квестов, аркад и всех остальных игровых жанров!